Kamis, 19 November 2015

Wacana Pemanfaatan Bahasa Indonesia

Wacana Ilmiah adalah karya tulis yang disusun oleh seorang penulis berdasarkan hasil-hasil penelitian ilmiah yang telah dilakukannya. adapun pengertian lain tentang kara ilmiah dimana dikatakan bahwa karya ilmiah (scientific paper) adalah laporan tertulis dan dipublikasi yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.

Contoh Wacana Ilmiah :

Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer dan dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur, dan juga batasan-batasan data yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem informasi dimana basis data merupakan gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat menghidari duplikasi data, hubungan antar data yang tidak jelas, organisasi data, dan juga update yang rumit.

Wacana Semi Ilmiah adalah wacana yang karakteristiknya berada di antara ilmiah dan non ilmiah. Contoh artikel, editorial, opini, feuture, reportase.

Contoh Wacana Semi Ilmiah :

Opini Tentang Pendidikan
Pendidikan adalah sebuah tahapan terukur untuk menggapai level kehidupan sosial yang lebih baik. Tanpa pendidikan sulit bagi siapapun untuk dapat memperbaiki level kehidupan yang mereka tempati karena minimnya bekal atau landasan akademis dimana hal tersebut sangat dibutuhkan oleh manusia dalam proses menuju tempat yang lebih baik.

Jika kita melihat ke sekeliling kita, realitanya memang tidak semua orang yang memiliki background pendidikan baik bisa meraih kesuksesan. Dan disisi lain, banyak juga sekumpulan orang tanpa riwayat pendidikan yang baik justru bisa menikmati level kehidupan yang lebih mapan, namun secara teori orang yang dibekali dengan ilmu jauh lebih berpeluang untuk menjadi orang berhasil.

Segala sesuatu membutuhkan proses, dan selama proses tersebut sedang berjalan manusia diharuskan untuk memperkaya diri dengan bekal-bekal atau landasan yang dapat mengarahkan mereka pada keberhasilan, dan disinilah fungsi pendidikan akan memberikan andil untuk membantu manusia menuju jenjang keberhasilan yang diimpikannya.

Teori adalah sebuah tolak ukur untuk menganalisa sejauh mana seseorang dapat melangkah. Takdir Tuhan memang senantiasa menyertai kehidupan manusia, namun terlepas dari ketentuan takdir, manusis dituntut untuk memperkaya ilmu guna memudahkan perjalanannya untuk menuju gerbang kesuksesan. Dengan mengikuti proses pendidikan, maka manusia akan diberikan bimibingan, dorongan, teori, dan sejumlah hal prioritas yang mereka perlukan.

Wacana Non Ilmiah , yang termasuk wacana non ilmiah adalah anekdot,dongeng,hikayat,cerpen,novel,dan drama.
contoh Wacana Non Ilmiah :

CERITA SANGKURIANG LEGENDA TERJADINYA TANGKUBAN PARAHU


Zaman dahulu, disebuah kerajaan tinggal seorang puteri yang sangat cantik, Dayang Sumbi namanya. Karena kecantikanya, banyak raja dan pangeran yang ingin mempersuntingnya, sehingga mereka saling berperang memperebutkan dayang sumbi. Untuk menghindari peperangan dan mencegah jatuhnya banyak korban, dayang sumbi mengasingkan diri di hutan ditemani seekor anjing jantan yang bernama si Tumang.

Pada suatu hari ketika dayang sumbi tengah menenun kain, tempat tenun yang dia gunakan terjatuh. Karena gubuknya berada di atas pohon, dayang sumbi malas untuk mengambilnya. Lalu secara tak sengaja terlontar sumpah dari mulutnya. Siapapun yang mengambilkan tempat tenun itu dan membawanya padanya, maka jika dia lelaki akan dijadikan suami, dan jika perempuan akan dijadikan saudara. Tak disangka, ternyata si tumang yang mengambilkanya. Maka dayang sumbi harus menepati sumpah yang telah diucapkanya. Karena malu, sang raja mengasingkan dayang sumbi di tengah hutan bersama si tomang. Namun tanpa diketahui oleh dayang sumbi, si tomang sebenarnya adalah seorang dewa yang sangat tampan. Karena suatu kesalahan, dia diusir dari kahyangan dan dikutuk menjadi seekor anjing. Ketika bulan purnama, maka si tomang akan mampu berubah menjadi pemuda yang gagah dan tampan.

Singkat cerita, akhirnya dayang sumbi mengandung dan lahirlah seorang anak lelaki yang kuat dan cerdas, dia diberi nama Sangkuriang. Karena memiliki keturunan dewa, sangkuriang memiliki wajah yang tampan dan juga gagah. Tiap hari dia berburu di hutan ditemani oleh si tomang, ayahnya. Namun sang kuriang tidak tahu bahwa si tomang adalah ayah kandungnya.

Hingga pada suatu hari, dayang sumbi ingin memakan hati menjangan. Sangkuriang pun pergi ke hutan untuk berburu. Namun sudah lama dia mengitari hutan, tak satupun dia temukan. Akhirnya Sang kuriang melihat seekor babi hutan, dia berniat menangkap babi itu untuk diambil hatinya, dan berbohong pada ibunya bahwa itu adalah hati menjangan. Lalu sangkuriang memerintahkan si tomang untuk mengejar babi itu, namun si tomang tidak mau dan hanya duduk diam. Sang kuriang lalu mencoba menakuti si tomang dengan panahnya, berharap si tomang menurut. Namun tanpa disengaja, anak panah itu terlepas mengenai si tomang, dan mati.

Karena merasa bingung, akhirnya sang kuring mengambil hati si tomang dan membawanya pada ibunya, dia berkata bahwa itu adalah hati menjangan. Namun betapa terkejutnya dayang sumbi setelah tahu bahwa itu hati si tomang, suaminya. Dayang sumbi marah dan.memukul kepala sangkuriang dengan gayung dari batok kelapa hingga terluka. Karena ketakutan, sang kuriang akhirnya lari pergi dari rumah.

Dayang sumbi merasa menyesal setelah kejadian itu, dan dia bertapa meminta pada yang kuasa agar suatu saat bisa bertemu lagi dengan anaknya. Sementara itu, sang kuriang mengembara berkeliling ke seluruh negeri. Dia berguru pada banyak pertapa sakti, hingga kini dia menjadi pemuda yang gagah, tampan, dan sakti mandra guna.

Hingga beberapa tahun berlalu, pengembaraan sang kuriang membawanya kembali ke tempat dayang sumbi bertapa. Tak sengaja mereka bertemu di sungai. Dayang sumbi yang tak tahu bahwa itu adalah anaknya, akhirnya jatuh cinta, begitupun sangkuriang yang tak tahu bahwa wanita cantik itu adalah ibu kandungnya. Mereka berdua akhirnya saling jatuh cinta.

Namun ketika tengah membelai rambut sangkuriang yang bersandar dipangkuannya, dayang sumbi melihat bekas luka yang dimiliki sangkuriang. Begitu sadar bahwa pemuda di depannya adalah anaknya sendiri, dayang sumbi langsung menolak sangkuriang dan berkata bahwa dia adalah ibunya.

Sang kuriang yang sudah dibutakan cinta, tak percaya dan tak mau perduli. Dia tetap memaksa agar dayang sumbi mau menikah dengannya. Akhirnya, dayang sumbi mencoba menolak dengan halus. Dia mau menikah dengan sebuah syarat. Yaitu, sangkuriang harus mampu membuat sebuah perahu besar dan membendung sungai citarum dalam waktu satu malam. Karena kesaktian yang dimiliki, sang kuriang menyanggupi. Dia meminta bantuan pada makhluk-makhluk halus yang menjadi anak buahnya berkat kesaktianya. Bendungan dan perahu hampir selesai kurang dari satu malam.

Melihat hal itu, dayang sumbi menjadi gelisah. Dia berdo'a pada Sang Maha Kuasa agar bendungan itu tidak bisa selesai. Dayang sumbi lalu melemparkan kain putih yang ditenunnya. Secara ajaib, kain itu bercahaya sangat terang seperti cahaya fajar. Sehingga para makhluk halus yang membantu sangkuriang ketakutan lalu menghilang. Menyadari pekerjaanya gagal, sang kuriang menjadi marah. Dia menendang perahu yang dibuatnya ke angkasa, dan jatuh tertelungkup di tanah. Dan konon katanya, perahu yang ditendang itu kini berubah menjadi gunung Tangkuban parahu. Sedangkan dayang sumbi agar bebas daru kejaran anaknya, berubah menjadi sebuah bunga.

Rabu, 18 November 2015

Analisis: Malware Makin Ganas, Kian Merajalela

Jakarta - Malware kian berbahaya. Apalagi dengan adanya ancaman advanced persistent threat yang merupakan jenis serangan dimana si penyusup bisa mendapatkan akses ke jaringan dan bercokol dalam waktu lama tanpa diketahui admin sekuriti jaringan.


Serangan ini biasanya dipakai hacker bukan untuk merusak sistem jaringan saja, tapi untuk mencuri data atau informasi penting yang ada di perusahaan.

Maraknya berbagai jenis malware, memaksa para admin jaringan di perusahaan harus bergantung pada beragam produk keamanan terpisah agar setiap titik jaringan yang rawan bisa dilindungi dari ancaman.

"Kerepotan inilah yang kerap dimanfaatkan para penyerang agar bisa masuk ke jaringan perusahaan," kata Director Systems Engineering ASEAN Symantec, Halim Santoso, di Grand Indonesia, Jakarta.

Atas alasan itu pula, Symantec meluncurkan Advanced Threat Protection (ATP). Tak hanya mencegah berbagai ancaman atau serangan keamanan yang sudah makin canggih, tapi juga menemukan dan memulihkan ancaman yang disebut-sebut sebagai advanced persistent threat dan dan zero days threat alias serangan pada bug software yang patch resminya belum tersedia.

Hadirnya solusi ATP ini diklaim Symantec akan sangat memudahkan para profesional tersebut karena menyediakan fasilitas terintegrasi dalam memantau dan memulihkan berbagai serangan keamanan langsung dari satu konsol hanya dengan sekali klik.

Berkat teknologi Synapse, ATP terbaru ini bisa melihat terkait tidaknya berbagai ancaman tersebut pada lintas endpoint, jaringan, dan email gateway untuk selanjutnya memberikan prioritas pada aktivitas yang paling berbahaya.

Apabila teknologi Synapse dikombinasinya dengan fitur cloud-based sandboxing Cynic dan layanan payload detonation, Halim mengatakan bahwa proses pendeteksiannya bisa lebih cepat 30% dibandingkan produk sejenis lainnya.

Proses pemulihan atau remediation juga diklaim tak kalah mudahnya karena dilakukan melalui fasilitas containment endpoints dan pemblokiran ancaman yang ada di antara control point, dengan sekali klik dari satu portal terpusat.

Symantec juga menjamin bahwa pengguna Symantec Endpoint Protection dan Email Security cloud sebelumnya tidak perlu lagi repot-repor meng-install endpoint agent baru karena implementasi ATP baru ini bisa siap aktif sekitar satu jam.

ATP terbaru juga bisa membagi kecerdasannya dengan fasilitas untuk mengekspor intelligence datanya ke produk SIEM (Security Information & Event Management) dari pihak ketiga.

Menyambut hadirnya ATP terbaru, Balaji Yelamanchili, Executive Vice President dan General Manager of Enterprise Security Bisnis, Symantec dalam keterangannya mengatakan rata-rata perusahaan saat ini masih menggunakan 75 produk keamanan yang berbeda.

"Beban produk yang terlalu banyak ini memberikan kesempatan bagi para penyerang karena proses deteksi pun menjadi lebih lambat. Symantec ATP memungkinkan para profesional keamanan mengklik satu kali saja dan dapat melakukan pemulihan dimana saja di tiga titik kontrol: endpoint, jaringan, email," tambah Yelamanchili.

Berdasarkan laporan riset belum lama ini, pasar produk sekuriti terhadap serangan malware berbahaya advanced persistent threat akan berkembang 17% setiap tahunnya dalam lima tahun mendatang.

Pangsa pasarnya sendiri di tahun 2020 tersebut diperkirakan akan mencapai USD 8,7 miliar. Itu artinya, serangan bakal makin banyak. Penyedia utama software proteksinya saat ini didominasi oleh Symantec, Trend Micro, FireEye, Fortinet, Intel Security (McAfee), dan Blue Coat Systems.

Symantec yang belum lama mengumumkan akan membagi perusahannya dalam dua bagian (bisnis sekuriti dan bisnis information management) ini menyiapkan paket sekuriti terbaru ATP yang hadir dalam tiga opsi sesuai kebutuhan perusahaan.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Keamanan suatu sistem adalah titik vital sebuah perusahaan. Keamanan yang cacat atau terdapat malware akan memberikan kerugian yang tidak kecil. Teknik hacking yang kian hari kian berkembang harus diimbangi dengan peningkatan keamanan sistem juga. Oleh karena itu pemilihan software keamanan sistem adalah penting. Salah-salah software justru membuat sistem semakin mudah dibobol.

Analisis: PlayStation VR: Cikal Bakal Perangkat Game Masa Depan

Jakarta - Jauh-jauh terbang dari Jepang, Sony Computer Entertainment tampil memukau di ajang GameStart 2015, Singapura. Raksasa game ini menonjolkan PlayStation VR sebagai andalan.


Perangkat yang sebelumnya bernama Project Morpheus ini merupakan headset virtual reality pertama Sony yang dirancang khusus untuk menyajikan pengalaman game berbeda dari sebelumnya. Mengacu dari Deputy President of Sony Computer Entertainment Japan Asia Hiroyuki Oda, GameStart 2015 menjadi gameshow pertama di Asia Tenggara yang kedatangan PlayStation VR.

Beruntung, detikINET bersama dengan sejumlah media dari Indonesia lainnya berkesempatan untuk menjajal secara langsung pengalaman impresif yang ditawarkan dari perangkat yang kini masih dalam tahap pengembangan itu.

Seperti apa pengalaman yang dirasakan? Simak hands-on berikut ini:

Headset

PlayStation VR memiliki wujud yang tak berbeda jauh dengan headset virtual reality lainnnya. Cara mengenakannya pun hampir sama, yakni dengan memasangkannya di kepala. Dari pengalaman detikINET, cara memasangkan PlayStation VR tidak terlalu ribet.

Anda bisa mengatur pengikat kepala sesuai dengan tingkat kenyamanan. Lalu bagaimana dengan pengguna yang mengenakan kacamata? Tidak seperti ketika menggunakan Oculus Rift. Anda tidak harus melepaskan kacamata terlebih dahulu ketika akan menggunakan PlayStation VR. Bahkan, perangkat ini mampu menampung kacamata dengan ukuran yang cukup besar sekalipun.

Ini tentu menjadi perhatian penting, mengingat pengguna kacamata kerap mengalami kesulitan ketika berinteraksi menggunakan perangkat headset virtual reality.

Dalam penampilannya di berbagai kesempatan, termasuk GameStart 2015, PlayStation VR selalu hadir dengan balutan warna putih-hitam. Entah apakah ketika rilis nanti Sony akan menghadirkan varian warna lain atau tidak.

Untuk bisa menampilkan virtual reality yang menyenangkan, tentu membutuhkan dapur pacu mumpuni. PLayStation VR memiliki spesifikasi berupa layar OLED 5,7 inch dengan resolusi 1920xRGBx1080, refresh rate 120 Hz, field of view 100 derajat, serta sensor accelerometer dan gyroscope. Sebagai tambahan, perangkat ini juga dilengkapi dengan port HDMI dan USB.

Dalam menjalankan game, PlayStation VR mengandalkan PlayStation 4 dan PlayStation Camera untuk beberapa judul game. Meski begitu, PlayStation VR memiliki sebuah kotak eksternal yang dinamakan PU (Processing Unit). Bekerja layaknya kartu grafis dan sound card, PU akan memproses semua 'pekerjaan berat', semisal memproduksi gambar yang memiliki latensi rendah hingga audio dalam bentuk 3D.

Pengalaman Game Luar Biasa

Cukup bicara mengenai hardware. Kini masuk pada pengalaman memainkan game. Di GameStart 2015, sedikitnya ada game yang diboyong oleh Sony ke pentas game tahunan Singapura itu, yakni Playroom VR, The London Heist, The Deep, Hatsune Miku, Summer Lessons, dan Kitchen. Semuanya tersaji secara apik di dalam booth PlayStation yang berdiri megah.

Sayang, karena jadwal yang cukup padat ditambah dengan banyaknya media yang juga ingin menjajal, detikINET hanya sempat menjajal tiga judul game, yakni Playroom VR, Hatsune Miku, dan Summer Lessons.

Game pertama yang dicicipi adalah Playroom VR. Sesuai dengan namanya, game ini merupakan lanjutan dari game PlayStation 4, Playroom. Hanya saja, game yang dikembangkan oleh Japan Studio ini tampil lebih memukau. Ya, hal ini karena teknologi virtual reality.

Nicholas Doucet, Casting and Voice Director Playroom VR mengatakan bahwa tujuan timnya menciptakan Playroom VR adalah sebagai game casual yang sifatnya sosial. "Di era seperti saat ini, jarang sekali game yang memilikis sifat sosial yang kuat. Rata-rata mengandalkan online. Dengan Playroom VR, Anda bisa memainkannya bersama dengan keluarga atau teman," ujar Doucet ketika media preview.

Sedikitnya ada tiga judul game yang bisa dimainkan di Playroom VR di ajang GameStart 2015, yakni Monster Escape, Cat N Mouse, dan Ghost House. Seperti yang dibilang tadi, karena ini merupakan game interaktif sosial, maka ketiga game ini bisa dimainkan hingga lima orang. Satu orang memakai PlayStation VR dan empat orang menggunakan kontroler Dual Shock 4.

Monster Escape bercerita tentang seekor monster laut menyerupai Godzilla yang menyerang sebuah kota. Bagi yang mengenakan PlayStation VR, Anda akan berperan sebagai sang monster dan melihat dari sudut pandang orang pertama. Tugasnya tentu adalah untuk mengacaukan kota. Sementara bagi pemegang kontroler, tugas Anda adalah kabur dan menyerang balik sang monster.

Sebagai monster, Anda tidak membutuhkan kontroler apa-apa kecuali menggerakkan kepala ke kanan dan kiri untuk menghancurkan gedung. Anda pun juga dituntut aktif menghindar dengan cara yang sama ketika diserang oleh lawan yang notabene adalah pemegang kontroler.

PlayStation VR dan PlayStation Camera secara otomatis akan membaca gerakan kepala Anda. Tak hanya gerakan, suara Anda juga akan tersambung dan terdengar di layar televisi. Berdasarkan pengalaman detikINET, baik pengguna PlayStation VR maupun pemain lain sama-sama merasakan asyiknya permainan.

Begitu pula dengan judul game Cat N Mouse. Terinspirasi dari serial kartun Tom & Jerry, Cat N Mouse menyajikan pengalaman bermain game bak permainan Petak Umpet. Pengguna PlayStation VR akan berperan sebagai sang kucing, sedangkan pemegang kontroler berperan sebagai tikus. Tugas Anda sebagai kucing adalah menangkap satu per satu tikus yang hendak mencuri keju.

Caranya sangat mudah. Anda yang berperan sebagai kucing cukup memaju mundurkan kepala apabila hendak mengagetkan lawan dan menangkapnya. Sementara tikus, harus berhati-hati bila hendak mengambil keju. Menang atau kalah dilihat apabila, tikus berhasil mengambil semua keju atau kucing berhasil menangkap para tikus.

Dari booth Playroom VR, detikINET beranjak ke booth Summer Lessons. Nah, ini dia sebenarnya yang paling ditunggu-tunggu. Sejak dirilis trailer pertamanya, game besutan Bandai Namco ini sangat bikin penasaran para kaum Adam. Lho?

Summer Lessons bercerita tentang seorang guru dan murid. Sepintas terdengar nyeleneh memang. Tapi pada kenyataannya game ini mampu mendatangkan pengalaman yang asyik dan mendebarkan bagi kaum Adam yang memainkannya. Bagaimana tidak, di Summer Lessons Anda akan berperan sebagai seorang guru les privat. Tugasnya jelas memberi pelajaran pada murid yang beruntungnya adalah murid wanita.

Ceritanya sang murid wanita dengan tubuh aduhai mengundang Anda ke rumahnya untuk mengajari bahasa Jepang. Cara bermainnya cukup mudah, yakni cukup dengan mengganggukkan kepada apabila memilih 'Yes' dan menggelengkan kepala apabila memilih 'No'.

Semuanya berjalan lancar dari awal. Sang murid memperkenalkan diri dan mencoba untuk berbicara bahasa Jepang. Sampai ketika di tengah-tengah ada adegan, dimana murid tersebut duduk sangat erat dengan Anda. Bisa dibayangkan bagaimana perasaan Anda sebagai pria normal?

Terakhir yang detikINET coba ketika berada di GameStart 2015 adalah game bertajuk Hatsune Miku. Sesuai judulnya, game ini lebih kepada fans service Hatsune Miku sendiri. Mungkin, bagi Anda penggemar berat karakter vocaloid berambut hijau, game Hatsune Miku bisa jadi pilihan yang tepat.

Dalam game ini Anda akan merasakan sensasi berada di tengah-tengah konser Hatsune Miku. Tak hanya membutuhkan PlayStation VR, game ini juga membutuhkan PlayStation Move yang bertindak sebagai lightstick. Jadi, sembari menonton Anda juga bisa menggoyang-goyangkan lightstick.

Opini detikINET

Bermain PlayStation VR sangat menyenangkan. Kesan atau perasaan motion sickness tidak begitu terasa sama sekali. Hal ini mungkin dari beberapa judul game yang detikINET coba tidak membutuhkan gerakan-gerakan cepat. Dan juga semua game yang tersedia memiliki durasi yang sangat singkat, yakni antara 5 sampai 10 menit. Karenanya, ketakutan akan mual dan pusing sirna seketika.

Gambar-gambar terlihat tajam. Anda bisa mengatur fokus dengan menekan tombol yang terletak di sisi bawah kanan headset. Meski begitu, tekstur game masih terasa kasar. Maklum saja, semua game bahkan perangkat masih dalam tahap pengembangan. Mungkin saja, nanti ketika rilis gambar akan terasa lebih smooth.

Berbeda dengan ketika menggunakan Oculus Rift, ketika mengenakan PlayStation VR masih terasa gap antara headset dengan jarak pandang mata. Hal ini karena karet yang melekat di sekitar kepala terasa mengganjal. Pengalaman ketika menjajal salah satu game, cahaya dari luar mampu menerobos masuk dari sela-sela headset. Sepertinya ini dikarenakan ketika memasangkan PlayStation VR, perangkat tidak benar-benar terpasang dengan erat.

Secara keseluruhan PlayStation VR mampu menyajikan pengalaman game yang baru dan berbeda dari produk Sony sebelumnya. Sayang hingga kini, pihak Sony enggan untuk mengungkap berapa kisaran harga yang ditawarkan untuk satu unit PlayStation VR. Semoga saja, harganya tidak membuat leher tercekik.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Mimpi besar para pencinta game sepertinya akan segera terwujud. Bermain game seolah kita berada di dalam game adalah suatu hal yang selalu diinginkan seorang gamer. Playstation VR (Virtual Reality) adalah jawaban mimpi para gamers yang dibesut oleh produsen game besar bertajuk Sony. Pengalaman bermain game dengan cara yang baru akan menjadi poin besar dalam penjualan perangkat game ini. Sebelumnya perangkat serupa bernama Oculus Rift sempat heboh di kalangan gamers. Entah mana yang memiliki performa lebih baik. Namun teknologi ini sudah pasti sangat ditunggu oleh para gamers.

Analisis: Menanti Era Mobil Tanpa Sopir

Jakarta - Teknologi canggih mungkin akan membuat semua mobil di masa depan bisa jalan sendiri tanpa bantuan pengemudi. Soalnya saat ini, hampir semua perusahaan otomotif besar tengah mengembangkan mobil otomatis semacam itu.


Sebut saja Ford. Di ajang Frankfurt Auto Show belum lama ini, Ford memperkenalkan fitur Active Speed Limiter. Fitur ini membuat mobil otomatis menurunkan kecepatan sesuai yang tertera di rambu lalu lintas. Ada kamera dan software khusus yang membuat mobil bereaksi jika melihat rambu soal batas kecepatan.

Saat ini, Active Speed Limiter sudah bisa dipakai di beberapa model mobil Ford yang dijual di Eropa seharga 560 euro. Terobosan dari Ford ini hanya satu dari banyak fitur semi otonom yang dikembangkan pabrikan mobil lain. Semi otonom berarti mobil masih butuh dikemudikan manusia, tapi juga bisa beroperasi otomatis di berbagai situasi.

Mercedez Benz S Class 2014 misalnya, memiliki sistem bernama Intelligent Drive yang memungkinkan mobil berjalan sendiri di kondisi macet dan kecepatan rendah. BMW, Honda sampai Hyundai akan menawarkan solusi serupa.

Mobil BMW flagship yakni 7 Series, memiliki fitur bisa parkir sendiri tanpa bantuan manusia sedikitpun. Jadi jika mau parkir tinggal berhenti, menekan tombol dan mobil akan bergerak sendiri untuk parkir.

Perusahaan mobil listrik Tesla juga punya teknologi tak kalah canggih. Fitur autopilot mereka bisa di-download ke model Tesla baru. Dengannya, mobil bisa berjalan sendiri mengikuti marka jalan dan berhenti jika ada halangan di depan. Namun Tesla mengingatkan, autopilot hanya bisa dipakai di situasi tertentu dan campur tangan pengemudi mutlak diperlukan.

"Kami akan menambahkan batasan tambahan soal kapan autopilot bisa diaktivasi, untuk meminimalisir kemungkinan orang orang melakukan hal gila dengannya," kata CEO Tesla, Elon Musk.

Dikutip detikINET dari Reuters, era mobil seni otonom ini diharapkan membantu pengemudi dan regulator mulai akrab dengan teknologinya dan akhirnya nanti tidak ragu lagi memakainya dan mengizinkannya lalu lalang di jalanan.

Kedatangan mobil otomatis tidak hanya membuka sumber pendapatan baru bagi produsen mobil, tapi juga perusahaan sensor elektronik, kamera dan software yang memungkinkan teknologinya berjalan mulus. Tak terkecuali raksasa teknologi semacam Google, Apple, Samsung, Sony sampai Nvidia.

"Teknologi kami ada di lebih dari 8 juta mobil yang sekarang ada di jalanan dan akan tersedia di lebih dari 30 juta mobil dalam empat sampai lima tahun ke depan. Mobil masa depan akan memahami dunia yang bergerak di sekitar mereka," kata CEO Nvidia, Jen Hsung Huang.

Sedangkan Google telah berdiskusi dengan lusinan perusahaan otomotif untuk merilis sistem mobil otomatisnya di tahun 2020. Tahun itu, akan diadakan Olimpiade di Tokyo dan raksasa mobil Jepang seperti Toyota, Honda dan Nissan akan memamerkan mobil yang bisa berjalan sendiri. Meski diprediksi masih butuh sedikit bantuan pengemudi.

Baru setelah itu diperkirakan ada mobil yang benar-benar bisa berjalan otomatis sepenuhnya, sama sekali tak butuh bantuan manusia. Kita tunggu saja.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Di berbagai film hollywood sering dijumpai mobil masa depan yang bisa berjalan sendiri tanpa bantuan pengemudi. Hal luar biasa ini bukan menjadi angan-angan semata lagi. Banyaknya produsen mobil yang mengembangkan teknologi autopilot untuk mobil membuat hal mustahil itu sedikit demi sedikit akan menjadi nyata. Entah kapan dan secanggih apa teknologi autopilot yang sempurna itu kelak tercipta. Namun apa yang terjadi dengan profesi supir apabila teknologi ini telah tercipta? Semoga tidak berdampak buruk untuk perekonomian kalangan menengah ke bawah.

Analisis: Big Data, Senjata Menangkan Persaingan!

Jakarta - Infomedia Nusantara punya bos baru, dia adalah Bona LP Parapat. Mantan petinggi Telkomsel yang sebelumnya menjabat Executive Vice President Area Pamasuka ini didapuk menggantikan Joni Santoso sebagai Direktur Utama yang baru di anak perusahaan milik Telkom Group itu.


Dalam perkenalannya, Bona langsung bicara soal Big Data dan fenomena media sosial. Tren ini mendapat perhatian khusus darinya mengingat tingginya penetrasi internet dan perkembangan teknologi informasi komunikasi dalam beberapa tahun terakhir ini.

"Pengelolaan dan analisa yang tepat terhadap Big Data mampu membuat perusahaan memenangkan persaingan," ujarnya dalam keterangan tertulis Infomedia yang dikutip detikINET, Senin (16/11/2015).

Bahkan, kata Bona, berdasarkan riset yang dilakukan oleh McKinsey Global Institute pada 2014 lalu, Big Data merupakan salah satu dari lima disruptive technologies yang akan mempengaruhi berbagai sektor industri saat ini maupun di masa yang akan datang.

Melihat hal ini sebagai sebuah tantangan baru dan peluang bisnis yang prospektif, Probis Big Data Telkom dan Infomedia melakukan kolaborasi dalam memperkenalkanTren Big Data & Social Media Analytic kepada para Big Data enthusiast yang bersal dari berbagai industri.

Berlokasi di Conclave & Typology, Infomedia bersama Telkom mengusung tema 'The Power of Big Data & Social Media Analytics' yang dihadiri perwakilan perusahaan dari berbagai industri, seperti Garuda Indonesia, KAI, AXA, Pegadaian, Bank Bukopin, Ditjen Pajak, Kementerian Perhubungan, Mc Donald, dan Kamadjaya Logistik.

Bona menyampaikan, melalui sharing knowledge ini diharapkan bisa memberikan gambaran mengenai tren dan pengelolaan big data yang dipicu oleh pertumbuhan teknologi, terutama pemanfaatan cloud, social media dan internet.

The Power of Big Data

Mengenai tren Big Data, Project Director Probis Big Data Telkom, Komang Budi Aryasa, memaparkan bahwa melalui internet orang senantiasa terhubung kapan saja dan di mana saja.

"Bahkan saat ini, hanya dalam 1 detik saja ada 22,574 GB data dipertukarkan di internet dari seluruh dunia. Tentu saja pertukaran data tersebut didominasi oleh media sosial, chat, search engine, dan juga online shop," ucapnya.

Tak kalah dengan tren global, saat ini Indonesia yang menduduki peringkat tiga dunia dalam hal pertumbuhan jumlah pengguna internet -- berdasarkan internet world stat.com di 2014 -- juga mengalami kenaikan yang luar biasa dalam hal jumlah Big Data.

Lebih lanjut Komang mengungkapkan, saat ini Telkom Group mengelola 252 juta sumber data dari pelanggan Telkomsel, telepon, internet dan Customer Relationship Management (CRM).

"Dalam hal volume data, tak tanggung–tanggung Telkom sendiri mencatatkan pertumbuhan12 Terabytes data setiap bulannya dalam bentuk yang sangat bervariasi, yaitu audio, billing, Web, Location, CRM, dan Social Media," lanjutnya.

Mengelolanya tentu tidak mudah, untuk mengubah data mentah yang sangat bervariasi menjadi informasi yang berguna, Komang menyampaikan ada empat tahapan proses yang musti dilalui.

Dimula dari descriptive analytics untuk mendapatkan hindsight, diagnostic analytics, dan predictive analytics untuk mencari insight, dan prescriptive analytics untuk menemukan foresight. Untuk membantu keseluruhan proses tersebut, selain dukungan SDM yang andal, Telkom juga menggunakan berbagai aplikasi dan analytics software paling update.

Social Media Analytics

Tren social media yang telah dimulai sejak tahun 2000 lalu, semakin menunjukkan kenaikan yang signifikan dengan semakin tingginya tingkat penetrasi internet di Indonesia.

Direktur Marketing & Sales Infomedia, Andang Ashari mengatakan bahwa dari total 255.5 juta jiwa populasi di Indonesia dengan 88,1 juta pengguna internet terdapat 74 juta pengguna aktif di media sosial.

"Bahkan dalam setiap harinya, rata-rata lima jam waktu dihabiskan para netizen di Indonesia untuk berinteraksi di sosial media," papar Andang dalam presentasinya di kesempatan yang sama.

Lebih lanjut ia menjelaskan bahwa tren tersebut telah mempengaruhi proses pengambilan keputusan pelanggan. Jika dahulu keputusan membeli banyak dipengaruhi oleh iklan media massa dan rekomendasi langsung dari teman serta keluarga dekat, kini keputusan membeli lebih banyak dipengaruhi oleh informasi yang didapat dari media sosial.

"Bagi perusahaan, perubahan lifestyle ini tentunya dapat menjadi tantangan, peluang dan bahkan dapat menjadi batu sandungan jika tidak dikelola secara tepat," ujarnya mengingatkan.

Sebagai perusahaan yang telah puluhan tahun menangani contact center, tren pergeseran lifestyle tersebut sangat dirasakan oleh Infomedia. Jika dahulu proses pelayanan pelanggan didominasi oleh trafik call, kini -- meskipun masih mendominasi -- trafiknya telah mengalami penurunan.

"Sedangkan trafik contact center di channel multimedia seperti email, chat, web, mobile apps, dan sosial media kini mengalami kenaikan yang signifikan," papar Andang lebih lanjut.

Mengelolanya tentu dibutuhkan keahlian yang lebih advance, sehingga seluruh data interaksi dalam berbagai bentuk yang beragam tersebut dapat diterima, ditangani, dan dikelola dengan baik.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Dari tahun ke tahun, perkembangan internet telah mempengaruhi banyak aspek. Salah satunya adalah aspek marketing. Lifestyle akan selalu berubah setiap waktu, cara mengetahui lifestyle terbarulah yang menjadi kunci kesuksesan marketing. Big data yang merupakan kumpulan banyak data yang didapat dari pelanggan langsung yang menggunakan internet adalah senjata paling ampuh untuk mengetahui lifetyle yang paling update. Jika marketing bisa memaksimalkan big data, maka persaingan akan mudah dimenangkan.

Analisis: e-Commerce Indonesia Tumbuh Pesat, Tapi Masih Rugi

Jakarta - Dibandingkan tahun-tahun sebelumnya, e-Commerce Indonesia saat ini sedang berada dalam iklim industri yang baik dan diperkirakan masih akan terus berkembang. Namun sayangnya, belum ada yang untung.


"Empat sampai enam kali lebih kuat, luas, dan besar," kata Ketua Umum Indonesia E-Commerce Association (IdEA) Daniel Tumiwa kepada detikINET di Jakarta, Rabu (11/11/2015).

Meski demikian, industri e-Commerce Indonesia hingga saat ini masih memiliki laporan keuangan yang belum memuaskan. "Semua merugi. Tapi di sisi lain, pelanggan bertambah, jumlah transaksi naik, nilai transaksi naik," papar Daniel.

Lemahnya performa keuangan dari banyak pelaku industri e-commerce di Indonesia salah satunya disebabkan oleh upaya marketing yang menyedot banyak biaya hingga akhirnya kerap mengalami kerugian. "Marketing, branding, dan mengalahkan saingan," kata Daniel menyebut poin-poin yang disorotinya.

Industri e-commerce Indonesia saat ini masih dalam tahap investasi dan pertumbuhan lebih lanjut, yang berkonsentrasi pada upaya pemasaran yang masif. IdEA tidak bisa memprediksi hingga berapa lama lagi agar e-commerce Indonesia tak lagi merugi, atau setidaknya seimbang.

"Rugi atau tidak, itu juga kiat bisnis, strategi akuisisi pelanggan. Jadi selama masih ada persaingan ketat, akan masih marak subsidi," jelasnya.

Maret lalu, Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) mengatakan, akan menargetkan nilai transaksi e-commerce agar mencapai USD 20 miliar pada 2016. Data Kominfo mencatat, sampai 2014, nilai transaksi e-commerce di Indonesia baru mencapai USD 12 miliar atau setara Rp 162 triliun.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Perkembangan IT dibidang perdagangan atau e-commerce merupakan suatu masterpiece dalam dunia ekonomi. Transaksi yang sangat mudah tanpa perlu bertatap muka merupakan keunggulan e-commerce. Oleh karena itu, e-commerce di Indonesia haruslah terus dilanjutkan walau berawal dengan kerugian.


Kamis, 05 November 2015

Analisis: Visi Besar Memajukan Bangsa Lewat Teknologi

Jakarta - Kunjungan Menkominfo Rudiantara ke Silicon Valley, Amerika Serikat, beserta sejumlah pendiri startup asal Indonesia, membawa harapan baru bagi talenta muda untuk ikut memajukan bangsa lewat teknologi.

Harapan itu disampaikan oleh pendiri sekaligus CEO Traveloka, Ferry Unardi, yang ikut bersama rombongan menteri saat berkunjung ke kawasan industri teknologi di negeri Paman Sam sejak 25 Oktober 2015.

Dalam lawatan ini, Ferry bertemu dengan investor serta pemain penting di industri teknologi Amerika Serikat. Pada kesempatan ini Ferry memaparkan potensi industri teknologi Indonesia sekaligus peran Traveloka dalam memajukan industri tersebut.

“Kunjungan ini menjadi langkah awal yang baik bagi pemerintah Indonesia untuk mendorong pertumbuhan startup tanah air. Sudah saatnya industri teknologi Indonesia bangkit dan mulai memainkan peranan penting di ASEAN," ujarnya lewat surat elektronik kepada detikINET, Senin (2/11/2015).

Dengan adanya lawatan ini, Ferry juga berharap dapat menginspirasi startup dalam negeri untuk terus maju. Apalagi, Menteri Rudiantara sebelumnya telah mengatakan ingin menciptakan 1.000 teknopreneur hingga 2020 dan memajukan ekonomi digital Indonesia sebagai yang terbesar di ASEAN.

Diperkirakan pada tahun 2020, nilai transaksi e-commerce di Indonesia akan mencapai USD 130 miliar. Angka ini diyakini tak sulit untuk dicapai jika program digital entrepreneur ini bisa dijalankan bersama oleh pemerintah dan seluruh stakeholder.

“Saya percaya Indonesia memiliki potensi besar untuk membangun industri teknologi seperti Silicon Valley. Pertumbuhan positif yang dicapai oleh Traveloka dan beberapa startup lain menjadi bukti bahwa kita mampu bersaing," kata Ferry.

"Saya rasa ini semua bisa terwujud karena didukung oleh talenta muda Indonesia yang memiliki semangat juang serta visi besar untuk memajukan bangsa lewat teknologi,” pungkasnya di akhir email.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Dengan akan dilaksanakannya Masyarakat Ekonomi Asean (MEA) pada 2016 mendatang, membuat daya saing sumber daya manusia di Indonesia akan meningkat tajam. Teknologi yang kini menjadi pusat perkembangan berbagai bidang haruslah ditingkatkan di Indonesia. Misi Menteri Rudiantara dalam menciptakan 1.000 teknopreneur hingga 2020 akan menjadi salah satu solusi dalam mencapai sumber daya manusia Indonesia dapat bersaing dalam MEA.

Analisis: Keren, Gmail Otomatis Balas Email

Jakarta - Fungsi 'Smart Reply' yang menggunakan kecerdasan buatan di Gmail, bisa sangat bermanfaat bagi pengguna, seolah Google menuliskan email untuk Anda.


Software ini menyediakan respons otomatis untuk email yang masuk ke inbox. Dengan memanfaatkan kecerdasan buatan, Gmail bisa menganalisa isi email dan memberikan respons yang sesuai, kemudian menjawabnya dengan pintar.

Misalnya, jika dalam sebuah email terdapat kalimat "Do you have any documentation on how to use the new software," Gmail menyediakan tiga opsi respons seperti, "I don’t, sorry," "I will have to look for it," dan "I’ll send it to you".

Seperti dilansir Telegraph, Rabu (4/11/2015), pengguna hanya tinggal memilih tiga opsi jawaban ini sebagai balasan email tanpa perlu mengetik kalimat. Atau jika dirasa perlu, bisa saja kalimat pesan tersebut sedikit diedit. Yang jelas, lebih meringankan pengguna merespons sebuah email.

Untuk saat ini, fitur tersebut baru tersedia dalam versi bahasa Inggris. Ketersediaannya akan dirilis secara bertahap bagi pengguna Gmail di Android dan iOS mulai pekan ini. Belum ada informasi apakah fitur ini akan diintegrasikan juga ke Gmail versi web.

Fitur respons otomatis ini mungkin terlihat sederhana. Namun berdasarkan catatan Greg Corrado, Senior Research Scientist di Google, cara kerjanya ternyata cukup rumit.

Software ini diaplikasikan ke mesin learning tool yang dipakai Google di semua layanannya, untuk memahami dan membentuk bahasa dan kalimat sehari-hari.

"Smart Reply dibangun pada dua software buatan 'neural networks'. Software ini meniru struktur otak manusia dan sudah 'dilatih' Google untuk memahami bahasa sehari-hari," tulis Corrado dalam postingan blognya.

Pertama, neural network akan menginterpretasi arti dari isi email yang masuk dan membuat balasan. Sistem ini dikatakan Corrado merespons dengan lebih cerdas dan sesuai konteks.

Selanjutnya, Gmail akan membentuk sejumlah kata dan kalimat yang sesuai dengan isi email dan menyediakan jawaban yang natural, seperti dijawab oleh si pengguna sendiri, bukan oleh mesin.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Seperti biasa, Google memang selalu membuat inovasi yang luar biasa. Kali ini Google membuat pembalas email otomatis. Bekerja seolah manusia yang memberikan saran balasan email kepada pengguna. Teknologi ini bisa dibilang cukup berguna ketika pengguna sedang dalam kondisi sulit mengetik balasan email karena alasan tertentu. Semoga kelak teknologi ini dapat digunakan dalam bahasa Indonesia.

Analisis: Lady Warrior, Ketika Fashion Berpadu dengan Teknologi

Jakarta - Dulu mungkin antara fashion dan teknologi tak ada kaitannya langsung. Namun semenjak populernya wearable gadget, keduanya pun bersinergi. Hal itu dibuktikan sendiri oleh Intel yang berkolaborasi dengan Rinaldy A. Yunardi dengan membuat terobosan fashion bernama Lady Warior.


Menurut sang desainer, Rinaldy, Lady Warrior mewakili citra wanita pejuang dalam arti wanita yang berani mengubah diri untuk menghadapi berbagai tantangan dalam hidup, dengan memanfaatkan kepintarannya. Kolaborasi Lady Warrior dengan teknologi semakin menguatkan citra tersebut.

Teknologi wearable di fashion itu benar-benar mampu melengkapi, mempercantik, dan menonjolkan sisi smart. Berkat ini saya jadi bisa membuat sesuatu yang lebih dan lebih, ujar Rinaldy di galeri miliknya di Penjaringan, Jakarta.

Kalau Rinaldy menangani sisi desain dari Lady Warrior, maka urusan pemanfaatan teknologinya ditangani oleh Martin Kurnadi, CEO Lattice Teknologi Mandiri. Martin membenamkan mekanisme sederhana yang berbasis System on Chip (SoC) Intel Edison.

Perangkat yang melengkapi hasil karya Rinaldy ini kelebihannya terletak di konektivitasnya yang bisa diakses secara nirkabel. Martin menggunakan jalur WiFi untuk mengontrolnya via layar ponselnya. Ya, segala fungsi perangkat yang tertanam di Lady Warrior bisa dikendalikan hanya dengan seujung jari.

Kami pakai (SoC) Intel Edison yang diprogram menggunakan Intel IoT XDK. Seluruh fungsinya bisa diakses lewat layar ponsel yang terhubung dalam satu jaringan WiFi bersama (komputer mini) NUC yang jadi servernya, kata Martin.

Penasaran pemanis teknologi apa yang ada di Lady Warrior? Jadi salah satu bagian menarik Lady Warrior terletak di bagian visor yang menutupi wajah. Kelebihan visor ini memiliki motif-motif cantik yang dihasilkan lampu-lampu LED. Yang mana untuk menyalakan atau mematikan lampu-lampu LED tersebut bisa diakses dari layar ponsel.

Tapi tak cuma sampai di situ daya tariknya, visor tersebut juga bisa terbuka dan tertutup sendiri. Ya, lagi-lagi fungsi ini bisa diakses melalui layar ponsel sehingga mudah dilakukan. Teknologi berbasis Intel Edison inilah yang disebut Rinaldy sampai bikin penonton Jakarta Fashion Week 2015 yang digelar pada 30 Oktober lalu sampai melongo melihatnya yang kemudian disusul tepuk tangan riuh.

Ini sudah sangat membuktikan kalau potensi IoT di dunia fashion Indonesia sangat besar. Apalagi saat ini juga sudah cukup banyak konsumen Indonesia yang tertarik dengan karya-karya desainer lokal, pungkas Rini Hasbi, Marketing Director Intel Indonesia.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Perkembangan IT yang semakin hari semakin berkembang ternyata sangat berpengaruh terhadap bidang lain. Bahkan fashion yang sejatinya sangat tidak terlalu berkaitan dengan IT pun kini telah terintegrasi dengan IT. Lady Warrior, salah satu mahakarya perpaduan IT dengan fashion. Tidak menutup kemungkinan, bidang-bidang lain yang tidak berkaitan dengan IT kelak akan mengikuti fenomena ini.

Rabu, 28 Oktober 2015

Analisis: Peran Robot dan Kemajuan Teknologi Bagi Industri

Jakarta - Robotika dalam industri sebenarnya sudah ada sejak lama, mulai sekitar abad 19 awal. Perlahan tapi pasti, robot pun akhirnya jadi andalan untuk menggantikan peran yang tak mungkin bisa dikerjakan manusia.

Robot pertama yang dikenal dibangun pada 1937, diprogram untuk menyusun balok-balok kayu. Robot industri ini diciptakan dengan tujuan untuk mempercepat proses di pabrik, meningkatkan produktivitas pabrik.


Seiring waktu, teknologinya bertumbuh semakin maju, aplikasi robotika juga semakin mutakhir dan maju. Mulai dari sekadar memilih dan meletakkan, hingga pada proses perakitan dan pengelasan.

Pabrik yang otomatis berarti mengimplementasikan berbagai sistem kontrol yang mengelola peralatan dan mesin. Tujuan otomatisasi adalah untuk mengoperasikan pabrik secara lebih efisien, produktif, dan menghasilkan output yang memiliki kualitas lebih tinggi.

Menginstal robot ke dalam pabrik membantu bagian-bagian yang otomatis dalam lini produksi. Pekerjaan-pekerjaan yang otomatis diselesaikan dalam waktu yang lebih singkat.

Pasalnya, robot tak hanya bergerak dengan cepat dan kecepatan yang konsisten, tapi juga mampu berfungsi di luar jam kerja untuk memenuhi tenggat waktu produksi.

"Kekeliruan yang bisa saja terjadi dengan pekerjaan manual bisa diminimalisasi, sehingga memastikan kualitas yang lebih tinggi," kata Shermine Gotfredsen, General Manager Universal Robots Asia Pacific, Selasa (27/10/2015).

Menciptakan Lapangan Kerja

Tren teranyar dalam robot industri itu sama dengan saat bangkitnya komputer pada 1980-an. Walaupun komputer mengotomatisasi tugas-tugas yang biasanya menjadi tanggung jawab para sekretaris, ini tidak berarti bahwa pekerjaan sekretaris itu terancam keberadaannya.

Sebaliknya, komputer adalah alat yang dipakai oleh para sekretaris untuk menyelesaikan tugas-tugas mereka secara lebih produktif. Seperti itu juga robot industri adalah alat yang bisa dipakai pabrik untuk membantu para pekerjanya di lini produksi.

Mengingat manfaat yang bisa dihasilkan dari robot-robot, mereka juga akan membantu pabrik menciptakan lapangan kerja. Sebuah laporan pada 2013 oleh Metra Martech telah memperlihatkan bahwa robot industri diramalkan akan menciptakan antara 900.000 sampai 1,5 juta lapangan kerja dari 2012 sampai 2016.

Sebagai contoh, perusahaan-perusahaan yang merasakan manfaat menjadi perusahaan yang semakin kompetitif sebagai hasil langsung karena memakai robot, cenderung juga akan mempekerjakan lebih banyak pekerja di masa depan untuk mendukung ekspansi produksi mereka.

Robot tak hanya menciptakan lapangan kerja, tapi juga membuat tempat kerja makin atraktif. Robot industri bisa diatur untuk membantu pekerja di tempat kerja yang berbahaya di pabrik, seperti adanya bahan kimia berbahaya atau benda-benda berat.

"Ini tidak hanya sangat membantu mengurangi risiko kecelakaan, tapi juga meningkatkan kesehatan mental dan motivasi para pekerja itu," kata Gotfredsen.

Belakangan ini, industri makanan dan minuman telah terkena dampak penurunan permintaan ekspor dan depresiasi rupiah. Sebagai konsekuensi, manufaktur menghadapi peningkatan biaya operasional sebab mereka sangat tergantung pada bahan-bahan impor seperti gula, susu, dan kacang kedelai.

"Untuk menghadapi tantangan ini, penting bagi 6.000 perusahaan manufaktur makanan dan minuman di Indonesia untuk mempertimbangkan mengadopsi solusi robotika," ujar Gotfredsen.

Produktivitas dan Efisiensi

Produktivitas dan efisiensi pada sebuah pabrik bisa ditingkatkan saat robot industri dipakai untuk menjalankan fungsi-fungsi pada lini produksi, seperti pengemasan dan palletizing, atau memilih dan menempatkan.

"Sebagai contoh, pada lini produksi produk susu, robot berguna untuk mengangkat empat paket keju krim sekaligus dari sabuk conveyor dan memindahkannya ke tray plastik," ucap Gotfredsen.

Mengingat besarnya volume produksi, meningkatkan efesiensi di lini akhir akan berkontribusi mengurangi downtime, sementara mengoptimalkan produktivitas berarti bisa memenuhi permintaan yang lebih besar.

Dengan robot-robot terkini yang memiliki antarmuka yang intuitif sehingga mudah untuk diprogram dan tubuh yang ringan, manufaktur akan menikmati fleksibilitas produksi.

Ini sangat ideal di tengah kejenuhan di industri makanan dan minuman dengan makin beragamnya produk, siklus produk makin pendek, dan variasi pengemasan makin beragam. Perusahaan bisa belajar bagaimana memprogram dan memakai robot untuk mengotomatisasi lini produksi.

Saat robot diintegrasikan dengan baik ke dalam proses atau pengemasan lini produk makanan dan minuman, operasional bisa makin dioptimalisasi untuk memenuhi berbagai variasi lini produk.

Robot industri diklaim akan memainkan peranan kunci dalam membantu meminimalisasi ongkos produksi dan pada saat yang sama juga tetap kompetitif dengan pengurangan downtime.

"Dengan cara ini, manufaktur di Indonesia bisa menghadapi melemahnya permintaan ekspor dan peningkatan ongkos produksi yang mempengaruhi performa bisnis industri makanan dan minuman," pungkas Gotfredsen.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Robot memanglah sangat berguna dan membuat pekerjaan menjadi lebih efisien. Kekurangan manusia yang cepat lelah dan memiliki waktu maksimal untuk bekerja dapat ditutupi dengan digantikan oleh robot. Bukan berarti robot akan menggantikan manusia, namun manusia akan mengubah pekerjaan yang awalnya bekerja menjadi mengoperasikan robot yang bekerja. Di bidang industri, robot berguna untuk melakukan pengemasan dan palletizing, atau memilih dan menempatkan. Oleh karena itu industri di Indonesia harus lebih mempertimbangkan penggunaan robot untuk meningkatkan kualitas agar dapat bersaing dengan industri dari luar negeri.

Analisis: Balon Google Siap Terbang ke Langit Indonesia

Mountain View - Balon internet Google atau yang dikenal sebagai proyek Loon dipastikan bakal mengangkasa di langit Indonesia. Google menggandeng tiga operator untuk memuluskan proyek ini, yaitu Telkomsel, XL Axiata dan Indosat.


Peresmian kesepakatan ini dilakukan Rabu (28/10/2015) di Lab X, markas Google di Mountain View, California, AS yang dikenal sebagai laboratorium rahasia yang dikomandoi pendiri Google Sergey Brin.

Brin menghadiri acara tersebut bersama CEO Telkomsel Ririek Adriansyah, CEO XL Axiata Dian Siswarini serta CEO Indosat Alexander Rusli. Tak lupa, pada acara yang berlangsung di halaman belakang Lab X tersebut dipamerkan pula balon Loon yang tengah mengembang.

Kesepakatan tiga operator dengan Google ini masih berupa kerja sama uji teknis. Jadi belum ada pembicaraan soal komersialisasi di antara perusahaan.

"Biaya juga ditanggung masing-masing. Bagi pihak Telkomsel sendiri juga kecil biaya yang dikeluarkan," ujar Ririek saat ditemui detikINET di Lab X.

Uji teknis tersebut rencananya bakal mulai dilakukan pada awal tahun 2016. Belum disebutkan wilayah mana yang akan dihampiri lebih dulu. "Ini masih pembahasan awal, sebagai program inisiatif. Selanjutnya baru akan diputuskan lebih lanjut," imbuh Alexander Rusli di tempat yang sama.

Google sendiri menyambut kerjasama ini dengan suka cita. Terlebih Indonesia dikenal negara luas dengan populasi penduduk lebih dari 200 juta jiwa. "Sesekali berada di jangkauan komunikasi adalah hal baik, tapi bagi mereka yang tak terjangkau komunikasi setiap hari tentu akan menjadi kekurangan," ujar Sergey Brin, pendiri Google yang hadir dalam kesepakatan tersebut.

Balon Loon sendiri berfungsi sebagai menara telepon seluler terbang dengan jangkauan 40 km. Ia mengangkasa dengan angin stratosferik di ketinggian 20 km atau dua kali pesawat komersial, masing-masing balon memancarkan koneksi internet turun ke permukaan dan bila salah satu balon ini keluar jalur maka balon baru akan menggantikannya


Analisis:

Balon Loon bisa menjadi solusi terbaik bagi jaringan seluler di Indonesia. Karena bentuk negara kepulauan membuat pembangunan jaringan seluler di Indonesia cenderung sulit dimaksimalkan. Namun dengan teknogoli Balon Loon yang terbang tanpa perlu dibangun di permukaan seperti layaknya tower-tower jaringan seluler pada umumnya, membuatnya sangat mudah memancarkan sinyal walau pada tempat yang sulit dijangkau karena keterbatasan wilayah yang berbentuk kepulauan.

Sabtu, 10 Oktober 2015

Penggunaan Bahasa Indonesia



Bahasa dapat digunakan dengan baik apabila kita mampu memilah kata yang tepat kepada orang yang sedang kita ajak bicara. Karena bahasa harus disesuaikan dengan umur, agama, status sosial, lingkungan sosial, dan sudut pandang khalayak sasaran kita.

Secara umum, bahasa yang baik adalah bahasa yang sesuai dengan tata bahasa, pilihan kata, tanda baca, dan ejaan.

Dengan banyaknya bahasa daerah yang dimiliki oleh negara Indonesia, maka diperlukan bahasa yang dapat menjadi jembatan oleh setiap orang. Itulah bahasa Indonesia. Berfungsi sebagai alat komunikasu antara masyarakat Indonesia walaupun berada di daerah yang berbeda-beda.

Jumat, 19 Juni 2015

Kelompok

Kelompok adalah kumpulan dari dua orang atau lebih yang berinteraksi dan mereka saling bergantung (interdependent) dalam rangka memenuhi kebutuhan dan tujuan bersama, meyebabkan satu sama lain saling mempengaruhi (Cartwright&Zander, 1968; Lewin, 1948)


Tahap-tahap Pembentukan Kelompok

Model pembentukan suatu kelompok pertama kali diajukan oleh Bruce Tackman pada 1965. Teori ini dikenal sebagai salah satu teori pembentukan kelompok yang terbaik dan menghasilkan banyak ide-ide lain setelah konsep ini dicetuskan. Teori ini memfokuskan pada cara suatu kelompok menghadapi suatu tugas mulai dari awal pembentukan kelompok hingga proyek selesai.
Selanjutnya Tuckman menambahkan tahap kelima yaitu adjourning dan transforming untuk melengkapi teori ini.

1. Tahap 1 – Forming
Pada tahap ini, kelompok baru saja dibentuk dan diberikan tugas. Anggota kelompok cenderung untuk bekerja sendiri dan walaupun memiliki itikad baik namun mereka belum saling mengenal dan belum bisa saling percaya. Waktu banyak dihabiskan untuk merencanakan, mengumpulkan infomasi dan mendekatkan diri satu sama lain.

2. Tahap 2 – Storming
Pada tahap ini kelompok mulai mengembangkan ide-ide berhubungan dengan tugas yang mereka hadapi. Mereka membahas isu-isu semacam masalah apa yang harus mereka selesaikan, bagaimana fungsi mereka masing-masing dan model kepemimpinan seperti apa yang dapat mereka terima. Anggota kelompok saling terbuka dan mengkonfrontasikan ide-ide dan perspektif mereka masing-masing. Pada beberapa kasus, tahap storming cepat selesai. Namun ada pula beberapa
kelompok yang mandek pada tahap ini. Tahap storming sangatlah penting untuk perkembangan suatu kelompok. Tahap ini bisa saja menyakitkan bagi anggota kelompok yang menghindari konflik. Anggota kelompok harus memiliki toleransi terhadap perbedaan yang ada.

3. Tahap 3 – Norming
Terdapat kesepakatan dan konsensus antara anggota kelompok. Peranan dan tanggung jawab telah jelas. Kelompok mulai menemukan haromoni seiring dengan kesepakatan yang mereka buat mengenai aturan-aturan dan nilai-nilai yang digunakan. Pada tahap ini, anggota kelompok mulai dapat mempercayai satu sama lain seiring dengan mereka melihat kontribusi penting masing-masing anggota untuk kelmpok.

4. Tahap 4 – Performing
Kelompok pada tahap ini dapat berfungsi dalam menyelesaikan pekerjaan dengan lancar dan efektif tanpa ada konflik yang tidak perlu dan supervisi eksternal. Anggota kelompok saling tergantung satu sama lainnya dan mereka saling respek dalam berkomunikasi. Supervisor dari kelompok ini bersifat partisipatif. Keputusan penting justru banyak diambil oleh kelompok.

5. Tahap 5 – Adjourning dan Transforming
Ini adalah tahap yang terakhir dimana proyek berakhir dan kelompok membubarkan diri. Kelompok bisa saja kembali pada tahap manapun ketika mereka mengalami perubahan (transforming). Misalnya jika ada review mengenai goal ataupun ada perubahan anggota kelompok.

Kerjasama adalah pekerjaan yang biasanya dikerjakan oleh individu tapi dikerjakan secara bersamaan oleh dua orang atau lebih dengan tujuan agar pekerjaan tersebut menjadi lebih ringan. Wujud dari kerjasama bisa merupakan kerja kelompok ataupun kerja yang mencakup skala luas misalnya kerjasama antar organisasi atau kerjasama antar negara (kerjasama internasional). Dengan menerapkan konsep kerjasama maka kita akan mendapatkan kemudahan dalam menyelesaikan pekerjaan yang berat atau membutuhkan kekuatan kelompok.

Implikasi manajerial adalah bagaimana meningkatkan produktifitas dengan cara meningkatkan kapasitas, kualitas, efisiensi dan efektivitas dari sumber daya yang ada. apa implikasi manajerial yang muncul dari organisasi tanpa pembatas (borderless Tipe organisasi transnasional/tanpa batas memakai pengaturan yang mengeliminasi atau menghapus halangan geografis artitisial.Para manajer memilih pendekatan ini dalam rangka meningkatkan efisiensi dan efektivitas di pasar global yang kompetitif.Implikasi yang dirasakan oleh para pihak manajer adalah bagaimana mereka bisa mengembangkan produk yang diproduksi di negara lain,dengan baik dengan cara memanfaatkan sumber daya alam dan manusia yang ada pada negara ttersebut.Jadi struktur organisasi manajerial tidak akan berpusat pada satu organisasi manajerial namun harus mencakup seluruh struktur organisasi manajerial di seluruh negara dimana perusahaan iitu berada.

Referensi:
https://sofiaribowo.wordpress.com/2013/06/22/pengertian-dan-karakteristik-kelompok/
http://rizalardyansyah23.blogspot.com/2012/12/tahap-pembentukan-kelompok.html
http://nashchanarsyad.blogspot.com/2013/05/kekuatan-team-work.html
http://herisllubers.blogspot.com/2013/05/implikasi-manajerial-implikasi.html

Kamis, 14 Mei 2015

Pengambilan Keputusan Dalam Organisasi

Definisi Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final. Keluarannya bisa berupa suatu tindakan (aksi) atau suatu opini terhadap pilihan.



Definisi Pengambilan Keputusan Menurut Para Ahli

  • Menurut George R. Terry pengambilan keputusan adalah pemilihan alternatif perilaku (kelakuan) tertentu dari dua atau lebih alternatif yang ada.
  • Menurut Sondang P. Siagian pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling cepat.
  • Menurut James A. F. Stoner pengambilan keputusan adalah proses yang digunakan untuk memilih suatu tindakan sebagai cara pemecahan masalah.

Jenis-Jenis Keputusan Dalam Organisasi

Keputusan organisasi secara metode
- Metode tradisional
  Pengambilan keputusan dengan metode ini dilakukan secara intuisi dan kebiasaan.
- Metode modern
  Pengambilan keputusan berdasarkan perhitungan matematis dan menggunakan instrumen modern seperti komputer dan perhitungan statistik.

Keputusan dikategorikan dengan berapa banyak waktu yang diperlukan oleh wirausahawan untuk membuatnya, bagian organisasi mana yang harus dilibatkan untuk membuat keputusan tersebut, dan fungsi organisasi mana keputusan tersebut difokuskan. Mungkin metode kategorisasi keputusan yang umumnya diterima adalah didasarkan pada bahasa teknologi komputer dan pembagian keputusan menjadi dua tipe dasar; terprogram dan tidak terprogram.

Cara Tradisional dan Modern dalam pengendalian keputusan Terprogram dan Tidak Terprogram

1. Keputusan Terprogram
Menurut Herbert A. Simon, keputusan terprogram adalah keputusan yang sifatnya rutin dan berulang-ulang, dan organisasi biasanya mengembangkan cara tertentu untuk mengendalikannya.

2. Keputusan Tidak Terprogram
Keputusan tidak terprogram adalah keputusan yang biasanya merupakan keputusan yang dikeluarkan sekali, sifatnya tidak secara rutin dan umumnya tidak tersruktur dibanding keputusan yang terprogram.

Menurut Terry (1989) faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam mengambil keputusan sebagai berikut: 
1. Hal-hal yang berwujud maupun tidak berwujud, yang emosional maupun rasional perlu diperhitungkan dalam pengambilan keputusan.
2. Setiap keputusan nantinya harus dapat dijadikan bahan untuk mencapai tujuan organisasi;
3. etiap keputusan janganlah berorientasi pada kepentingan pribadi, perhatikan kepentingan orang lain.
4. Jarang sekali ada 1 pilihan yang memuaskan.
5. pengambilan keputusan merupakan tindakan mental. Dari tindakan mental ini kemudian harus diubah menjadi tindakan fisik.
6. Pengambilan keputusan yang efektif membutuhkan waktu yang  cukup lama.
7. Diperlukan pengambilan keputusan yang praktis untuk mendapatkan hasil yang baik.
8. Setiap keputusan hendaknya dikembangkan, agar dapat diketahui apakah keputusan yang diambil itu betul.
9. Setiap keputusan itu merupakan tindakan permulaan dari serangkaian kegiatan berikutnya.

Implikasi manajerial 
Implikasi manajerial adalah bagaimana meningkatkan produktifitas dengan cara meningkatkan kapasitas, kualitas, efisiensi dan efektivitas dari sumber daya yang ada. apa implikasi manajerial yang muncul dari organisasi tanpa pembatas (borderless Tipe organisasi transnasional/tanpa batas memakai pengaturan yang mengeliminasi atau menghapus halangan geografis artitisial.Para manajer memilih pendekatan ini dalam rangka meningkatkan efisiensi dan efektivitas di pasar global yang kompetitif.Implikasi yang dirasakan oleh para pihak manajer adalah bagaimana mereka bisa mengembangkan produk yang diproduksi di negara lain,dengan baik dengan cara memanfaatkan sumber daya alam dan manusia yang ada pada negara ttersebut.Jadi struktur organisasi manajerial tidak akan berpusat pada satu organisasi manajerial namun harus mencakup seluruh struktur organisasi manajerial di seluruh negara dimana perusahaan iitu berada.

Referensi:

Kamis, 09 April 2015

Tipologi Kepemimpinan

Definisi Kepemimpinan menurut Tead; Terry; Hoyt (dalam Kartono, 2003) adalah kegiatan atau seni mempengaruhi orang lain agar mau bekerjasama yang didasarkan pada kemampuan orang tersebut untuk membimbing orang lain dalam mencapai tujuan-tujuan yang diinginkan kelompok. Kepemimpinan menurut Young (dalam Kartono, 2003) lebih terarah dan terperinci dari definisi sebelumnya. Menurutnya kepemimpinan adalah bentuk dominasi yang didasari atas kemampuan pribadi yang sanggup mendorong atau mengajak orang lain untuk berbuat sesuatu yang berdasarkan penerimaan oleh kelompoknya, dan memiliki keahlian khusus yang tepat bagi situasi yang khusus.


Dalam teori kepribadian menurut Moejiono (2002) memandang bahwa kepemimpinan tersebut sebenarnya sebagai akibat pengaruh satu arah, karena pemimpin mungkin memiliki kualitas-kualitas tertentu yang membedakan dirinya dengan pengikutnya. Para ahli teori sukarela (compliance induction theorist) cenderung memandang kepemimpinan sebagai pemaksaan atau pendesakan pengaruh secara tidak langsung dan sebagai sarana untuk membentuk kelompok sesuai dengan keinginan pemimpin (Moejiono, 2002).

Berikut adalah tipe kepemimpinan menurut (Siagian,1997)  :

Tipe Otokratis
· Menganggap organisasi sebagai milik pribadi.
· Mengidentikkan tujuan pribadi dengan tujuan organisasi.
· Menganggap bawahan sebagai alat semata-mata.
· Tidak mau menerima kritik, saran dan pendapat .
· Terlalu tergantung kepada kekuasaan formalnya.
· Dalam menggerakan bawahannya sering menggunakan pendekatan yang mengandung unsur paksaan dan bersifat menghukum.

Tipe Demokratis
· Tidak berfikiran bahwa pemimpin adalah manusia mulia yang harus dihormati dan sebagainya.
· Menyingkronisasikan kepentingan dan tujuan organisasi dengan kepentingan dan tujuan pribadi bawahannya.
· Senang menerima saran dan kritik.
· Mengedepankan kerjasama atau teamwork.
· Memberikan kebebasan bawahannya untuk melakukan kesalahan dan kesempatan untuk bawahannya memperbaiki kesalahannya tersebut dengan kebijakan tertentu.
· Selalu berusaha untuk menjadikan bawahannya lebih sukses.
· Berusaha mengembangkan kapasitas diri pribadinya sebagai pemimpin.

Tipe Militeris
· Menggunakan perintah dalam menggerakan bawahannya.
· Senang menggunakan jabatan dan pangkat dalam memberikan perintah.
· Menuntut displin yang tinggi dan melebih-lebihkan formalitas.
· Sukar menerima kritikan.
· Menggemari upacara untuk berbagai keadaan.

Tipe Paternalistis
·  Menganggap bawahannya tidak dewasa.
·  Bersikap terlalu melindungi.
·  Jarang memberi kesempatan kepada bawahannya untuk mengambil inisiatif dan mengembangkan kreasinya.
·  Sering bersikap sok tahu yang berlebihan.

Tipe Karismatik
Tipe kepemimpinan ini tidak dapat dijelaskan secara nyata karena pemimpin yang disukai karena karismanya cenderung tidak memiliki patokan khusus dalam mencirikan apa yang disukai dari sifat kepemimpinan dengan tipe ini. Karisma seorang pemimpin  biasanya tercipta secara alami dari sikap pribadi pemimpin tersebut.

Referensi:
http://herisllubers.blogspot.com/2013/06/tipologi-kepemimpinan.html
https://ipanwicaksono.wordpress.com/tag/tipologi-kepemimpinan

Minggu, 15 Maret 2015

Pengertian dan Arti Penting Komunikasi


Komunikasi menurut beberapa ahli:


  • Komunikasi adalah proses menyortir, memilih, dan pengiriman simbol-simbol sedemikian rupa agar membantu penerima pesan membangkitkan respons/ makna dari pemikiran yang serupa dengan yang dimaksudkan oleh komunikator. (Raymond Ross)
  • Komunikasi terjadi saat satu sumber menyampaikan pesan kepada penerima dengan niat sadar untuk mempengaruhi perilaku mereka. (Gerald R. Miller)
  • Komunikasi adalah proses suatu ide dialihkan dari satu sumber kepada satu atau banyak penerima dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka. (Everett M. Rogers)
  • Komunikasi adalah suatu proses yang memungkinkan seseorang menyampaikan rangsangan (biasanya dengan menggunakan lambang verbal) untuk mengubah perilaku orang lain. (Carl I. Hovland)
  • Komunikasi adalah transmisi informasi yang terdiri dari rangsangan diskriminatif dari sumber kepada penerima. (New Comb)
  • Komunikasi adalah proses transmisi informasi, gagasan, emosi, keterampilan dan sebagainya dengan menggunakan simbol-simbol, kata-kata, gambar, grafis, angka, dsb. (Bernard Barelson & Garry A. Steiner)
  • Komunikasi adalah proses dimana pihak-pihak saling menggunakan informasi dengan untuk mencapai tujuan bersama dan komunikasi merupakan kaitan hubungan yang ditimbulkan oleh penerus rangsangan dan pembangkitan balasannya.
  • Komunikasi adalah suatu proses dimana suatu sistem dibentuk, dipelihara, dan diubah dengan tujuan bahwa sinyal-sinyal yang dikirimkan dan diterima dilakukan sesuai dengan aturan. (Colin Cherry)
  • Komunikasi adalah proses dimana simbol verbal dan nonverbal dikirimkan, diterima dan diberi arti. (William J. Seller)

Untuk lebih mudahnya, komunikasi adalah proses penyampaian informasi dari satu pihak ke pihak lain untuk saling mempengaruhi.

Untuk apa ada komunikasi? Apa arti pentingnya?

"Agar tidak terjadi kesalahan dalam penerimaan informasi."

Komunikasi memiliki 2 jenis, yaitu:

1. Komunikasi lisan
Komunikasi lisan secara langsung adalah komunikasi yang dilakukan oleh dua orang atau lebih yang saling bertatap muka secara langsung dan tidak ada jarak atau peralatan yang membatasi mereka.[6] lisan ini terjadi pada saat dua orang atau lebih saling berbicara/ berdialog, pada saat wawancara, rapat, berpidato. Komunikasi lisan yang tidak langsung adalah komunikasi yang dilakukan dengan perantara alat seperti telepon, handphone, VoIP, dan lain sebagainya karena adanya jarak dengan si pembicara dengan lawan bicara.

2. Komunikasi tulisan
Komunikasi tulisan adalah komunikasi yang di lakukan dengan perantaraan tulisan tanpa adanya pembicaraan secara langsung dengan menggunakan bahasa yang singkat, jelas, dan dapat dimengerti oleh penerima. Komunikasi tulisan dapat berupa surat-menyurat, sms, surat elektronik, dan lain sebagainya. Komunikasi tulisan juga dapat melalui naskah-naskah yang menyampaikan informasi untuk masyarakat umum dengan isi naskah yang kompleks dan lengkap seperti surat kabar, majalah, buku-buku dan foto pun dapat menyampaikan suatu komunikasi secara lisan namun tanpa kata-kata. Begitu pula dengan spanduk, iklan, dan lain sebagainya.

Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Daftar_definisi_komunikasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_komunikasi
http://www.slideshare.net/nama_gue/pengertian-dan-arti-penting-komunikasi