Senin, 21 Maret 2016

Contoh Kasus Penalaran


Ahok Pahami Sopir Taksi yang Demo: Mereka Menuntut Keadilan

Gubernur DKI Basuki T Purnama (Ahok) bisa memahami para sopir taksi yang berunjuk rasa di Jakarta. Demonstran merasa berada dalam kondisi tidak adil. Maka para sopir taksi konvensional memerlukan peraturan perlu ditegakkan.

"Itu mesti balik lagi dan mereka menuntut keadilan. Bagi siapapun kalau selama adil maka tidak ribut," kata Ahok di Balai Kota, Jl Medan Merdeka Selatan, Jakarta, Selasa (22/3/2016).

Ahok menjelaskan, selama ini taksi daring (online) bisa mengenakan tarif lebih murah ke konsumen karena mereka tidak membayar kewajiban. Di sisi lain, perusahaan taksi konvensional harus memenuhi kewajiban membayar berbagai hal.

"Yang menggunakan taksi daring ini murah, bahkan bisa setengah harga. Murah karena tidak ada kewajiban bikin pool, tidak ada kewajiban punya bengkel, tidak bayar pajak, dan kewajiban pelihara karyawan," tutur Ahok.

Maka semuanya, termasuk taksi daring, harus mengikuti peraturan. Taksi daring perlu ditempel stiker penanda. Bila mereka tak punya pool taksi dan tak memenuhi kewajiban, maka menurut Ahok ini tetaplah salah.

"Tidak perlu ada pool taksi, enggak ada asuransi, enggak bayar pajak penghasilan. Ya lebih murah. Tapi kan itu enggak benar. Tanggung jawab kepada penumpang bagaimana? Enggak ada," kata Ahok.

Namun Ahok mengatakan demonstrasi tidak boleh anarkis. Bila demonstran melakukan aksi destruktif, Pemprov DKI juga bekerjasama dengan kepolisian untuk menindak tegas.

"Enggak ada yang bela-bela. Kalau yang anarkis maka kita sikat," kata dia.

Ahok tetap menyatakan keadilan harus diwujudkan, termasuk dalam persaingan taksi konvensional dan taksi daring ini.

"Semua lapangan tandingnya harus rata (adil)," tandas Ahok.


Kesimpulan:
Terdapat penalaran deduktif di dalam artikel ini. Konsep:

Semua manusia harus mendapat keadilan
Supir taksi adalah manusia
Karena itu supir taksi harus mendapat keadilan

Penalaran Berpikir Deduktif dan Induktif


Penalaran

Penalaran adalah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera (pengamatan empirik) yang menghasilkan sejumlah konsep dan pengertian. Berdasarkan pengamatan yang sejenis juga akan terbentuk proposisi – proposisi yang sejenis, berdasarkan sejumlah proposisi yang diketahui atau dianggap benar, orang menyimpulkan sebuah proposisi baru yang sebelumnya tidak diketahui. Proses inilah yang disebut menalar.

Berpikir Deduktif 
 
Metode berpikir deduktif adalah metode berpikir yang menerapkan hal-hal yang umum terlebih dahulu untuk seterusnya dihubungkan dalam bagian-bagiannya yang khusus. Penalaran deduktif merupakan prosedur yang berpangkal pada suatu peristiwa umum, yang kebenarannya telah diketahui atau diyakini, dan berakhir pada suatu kesimpulan atau pengetahuan baru yang bersifat lebih khusus. Metode ini diawali dari pebentukan teori, hipotesis, definisi operasional, instrumen dan operasionalisasi. Dengan kata lain, untuk memahami suatu gejala terlebih dahulu harus memiliki konsep dan teori tentang gejala tersebut dan selanjutnya dilakukan penelitian di lapangan. Dengan demikian konteks penalaran deduktif tersebut, konsep dan teori merupakan kata kunci untuk memahami suatu gejala.

Ciri-ciri Deduktif :
1. Penalaran yang bertolak dari sebuah konklusi atau kesimpulan yang didapat dari atau lebih pernyataan yang lebih umum.
2. Dalam penalaran Deduktif terdapat premis. Yaitu proposisi tampak menarik kesimpulan.
3. Penarikan kesimpulan secara deduktif dapat dilakukan secara langsung dan tidak langsung.
4. Penarikan secara langsung ditarik dari satu premis
5. Penarikan tidak langsung ditarik dari dua premis.
6. Premis pertama adalah premis yang bersifat umum sedangkan premis kedua adalah yang bersifat khusus.

Berpikir Induktif

Penalaran Induktif adalah Proses yang berpangkal dari peristiwa yang khusus yang dihasilkan berdasarkan hasil pengamatan empirik dan mengjasilkan suatu kesimpulan atau pengetahuan yang bersifat umum. Contoh penalaran induktif : Ayam berkaki dua berkembang biak dengan bertelur. Bebek berkaki dua berkembang biak dengan bertelur. Burung Unta berkaki dua berkembang biak dengan bertelur. Kesimpulan : semua hewan yang berkaki dua berkembang biak dengan bertelur.

Jumat, 08 Januari 2016

Kalimat Efektif

Kalimat efektif adalah kalimat yang dapat mewakili gagasan pembicara atau penulis serta dapat diterima, maksudnya/arti serta tujuannya seperti yang di maksud penulis /pembicara.

Contoh-contoh kalimat efektif:
Semua yang hadir dalam rapat kali ini harus membuat laporan.
Rumah saya berada di jalan pancasan bogor.
Karena tidak datang, ia tidak dipilih dalam acara itu.
Hadirin serentak berdiri ketika menyanyikan lagu Indonesia Raya.

Tidak Efektif:
1. Kepada semua informan penelitian mendapatkan dua macam instrument yaitu angket dan catatan kegiatan.
2. Di dalam artikel Koran itu menyuratkan bahwa sumber daya alam yang bermacam-macam di Indonesia ini belum dimanfaatkan secara maksimal.
3. Dengan beredarnya internet masuk desa bermanfaat sekali bagi masyarakat pedesaan.

Efektif:
1. Semua informan penelitian mendapat dua instrument yaitu angket dan catatan kegiatan.
2. Dalam artikel Koran menyuratkan sumber daya alam di Indonesia belum dimanfaatkan secara maksimal.
3. Beredarnya internet masuk desa bermanfaat bagi masyarakat pedesaan.

Analisis: Facebook Messenger bakal Punya 'Pelayan Toko'

Fungsi Facebook Messenger akan diperluas. Pengguna bisa berbelanja lewat layanan ini, dan dilayani oleh bot yang akan bertindak sebagai pelayan toko.


Facebook memungkinkan sejumlah developer terpilih bisa mengakses Software Development Kit (SDK) untuk Messenger. Dengan demikian, mereka bisa membuat bot untuk aplikasi messenger ini.

Bot di sini bukan mesin otomatis yang menyebarkan spam, melainkan bot yang dilengkapi kecerdasan buatan dan bisa merespons permintaan pengguna ketika akan membeli sesuatu melalui Messenger.

"Kami punya ide agar pengguna tak hanya bisa berbicara kepada sesama pengguna. Ke depannya, e-retailer bisa menambahkan tombol 'Beli' dan layanan lainnya," kata Product Manager Facebook Seth Rosenberg seperti detikINET kutip TechCrunch, Kamis (7/1/2016).

Langkah yang dilakukan Facebook ini membuat layanan Messenger mirip seperti WeChat dan Line. Dua layanan ini misalnya, bisa mengontak akun resmi sebuah brand atau merchant untuk membeli tiket film, bahkan membayar sebuah tagihan.

Dengan membuat aplikasi chat punya lebih banyak fungsi, Facebook sepertinya berharap agar para penggunanya semakin betah dan loyal memakai layanan Messenger.



Analisis:

Membeli barang via online melalui chat dan dilayani oleh bot? Sepertinya facebook mulai ingin mengembangkan hal tersebut. Mempermudah proses transaksi bagi si penjual mungkin akan meningkatkan angka penjualan juga. Entah teknologi ini akan segera diterapkan. Semoga dapat sesuai ekspektasi.

Analisis: Penting! Literasi Internet Masuk Sekolah

Literasi digital/internet diyakini penting untuk diberikan kepada para siswa. Sebanyak 73% dari 165 responden guru Bimbingan dan Konseling (BK) SMA se-Jabodetabek, Sukabumi dan Cilegon menyatakan bahwa materi literasi digital/internet 'sangat perlu' diberikan kepada siswa.


Sedangkan 26% menyatakan ‘perlu' dan hanya 1% yang menyatakan 'belum perlu' bagi para siswa. Lalu bagaimana sebaiknya materi literasi digital/internet diposisikan dalam kegiatan belajar mengajar?

'Masuk kurikulum!', demikian jawaban 52% responden. 29% lainnya memilih menjadi 'materi khusus guru BK', 18% memilih menjadi kegiatan ‘ekstrakurikuler', dan hanya 1% berpendapat bahwa literasi digital/internet belumlah perlu ada di materi dalam lingkup sekolah.

Data di atas merupakan hasil jajak pendapat sederhana yang dilakukan ICT Watch terhadap 165 Guru BK ketika mengikuti pelatihan kompetensi, salah satunya tentang Internet Sehat (internetsehat.id), yang difasilitasi Universitas Pancasila, 8 Desember 2015.

Walau sudah dipastikan literasi digital/internet perlu bagi siswa, ternyata kegiatan penyampaian materi tersebut di sekolah-sekolah tidaklah memadai. 40% responden menyatakan 'tidak pernah' ada kegiatan workshop atau seminar tentang literasi digital atau internet di sekolah untuk siswa dan 52% responden menyatakan hanya 'sesekali/insidentil’.

Hanya 7% yang menyatakan 'rutin/berkala', dan 1% lainnya 'tidak tahu'. Padahal 88% responden menegaskan bahwa 'ada cukup banyak' pelajaran atau tugas sekolah yang menganjurkan siswa untuk mencari jawaban di Internet! 12% lainnya menyatakan 'hanya sedikit' dan tidak ada yang menjawab 'tidak ada' atau 'tidak tahu’.

Kemudian ketika ditanyakan seberapa sering terjadi kasus di sekolah yang terkait dengan penggunaan Internet oleh siswa, 16% menyatakan 'cukup sering', 53% responden menyatakan ‘sesekali', 21% ‘jarang; dan hanya 10% yang menyatakan 'tidak pernah'.

Lantas menurut responden, risiko apa yang paling sering dihadapi murid ketika menggunakan Internet? 35% adalah kecanduan (internet), 29% adalah terpapar konten negatif, 22% cyberbully, 10% pelanggaran privasi dan 4% predator (pedofil) online.

Dari paparan data di atas, tampak jelas adanya kebutuhkan yang signifikan untuk menghadirkan materi literasi digital / Internet di sekolah bagi para siswa. Hal ini selaras dengan semangat World Summit on the Information Society (WSIS) khususnya rencana aksi Capacity Building, yang meminta setiap negara untuk: membangun kebijakan dalam negeri guna memastikan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) terintegrasi penuh ke dalam pendidikan dan pelatihan di seluruh jenjang, termasuk dalam pengembangan kurikulum, pelatihan guru, manajemen dan administrasi institusi, dan juga mendukung konsep pembelajaran seumur hidup.

Untuk itulah maka pengampu kebijakan terkait, dalam hal ini Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemdikbud) dan Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) dinilai ICT Watch perlu segera duduk bersama dengan pemangku kepentingan terkait semisal Indonesia Child Online Protection (ID-COP) dan lainnya guna merumuskan bentuk implementasi literasi digital/internet secara terstruktur dan berkelanjutan di sekolah-sekolah.

Sejatinya, berdasarkan riset Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bersama dengan Pusat Kajian Komunikasi (Puskakom) Universitas Indonesia, 80% dari 88.1 juta pengguna internet di Indonesia adalah generasi muda kategori digital native, mereka yang lahir pada tahun 1980 dan sesudahnya.

PBB, melalui laporan 'Measuring the Information Society; yang dirilis oleh International Telecommunication Union (ITU) tahun 2013, menetapkan prasyarat generasi digital native adalah jika mereka juga belajar tentang literasi digital/internet, baik secara formal maupun informal.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Dengan perannya yang sangat penting dalam dunia pendidikan, internet haruslah diliterasi di sekolah. Agar penggunaan internet dapat lebih berguna bagi siswa maupun guru yang berada di sekolah. Jika penggunaan internet lebih optimal, maka hasil edukasi di sekolah pun akan lebih meningkat.

Analisis: Go-Tix, Loket Jualan Tiket Abang Go-Jek

Perusahaan aplikasi pemesanan ojek online, Go-Jek, kembali menambah layanan baru. Kali ini mereka menghadirkan Go-Tix, layanan mobile ticketing.


Lewat Go-Tix, penguna dapat memesan tiket dan dapat diantarkan menuju lokasi acara. Tapi saat ini tiket yang dapat dipesan masih terbatas untuk acara musik, olahraga, seni budaya, atraksi, hingga workshop.

Pemantauan detikINET pada Rabu (30/12/2015), layanan Go-Tix baru ada di aplikasi Go-Jek untuk Android. Sementara untuk iOS belum tersedia, mungkin beberapa hari lagi setelah update baru muncul.

Saat setelah jari menekan layanan Go-Tix di aplikasi Go-Jek, penguna akan disuguhi tiga menu yakni What's Happening, On Sale dan My Ticket. Bagian What's Happening menyediakan berbagai informasi acara yang akan berlangsung dalam waktu dekat.

Ketika menekan salah satu acara, akan muncul informasi yang terkait, mulai dari waktu, tempat, deskripsi, denah hingga harga tiket. Bila acara tersebut berbayar, pengguna dapat langsung memesan tiket di bagian bawahnya. Sementara bila acara tersebut gratis, terdapat tombol pemesanan Go-Ride untuk mengantar pengguna ke lokasi.

Di bagian On Sale, kita dapat dengan mudah menemukan acara apa saja yang tiketnya sudah bisa dipesan lewat Go-Jek. Saat detikINET mencoba memesan, beberapa acara membatasi pembelian hingga 6 tiket dalam sekali transaksi.

Pengguna kemudian diberi waktu 15 menit untuk melakukan pembayaran. Untuk pembayarannya sendiri, Go-Jek baru menyediakan opsi kartu kredit. Bisa jadi ke depannya dapat mengunakan Go-Jek Credit ataupun cash saat tiket diantar oleh pengemudi ojeknya.

Pengiriman tiketnya sendiri tergantung promotor acara. Bila berbentuk tiket fisik, pihak Go-Jek akan mengantarkannya menggunakan armada ojeknya. Sementara bila berupa e-ticket, pihak Go-Jek akan memberikan informasi soal mekanisme selanjutnya.


Analisis:

Startup yang mulai terkenal karena inovasi barunya dalam membuat ojek menjadi "online" ini tak hentinya membuat gebrakan baru. Go-Tix dapat membuat penggunanya memesan ticket dengan lebih mudah. Bukan sekedar ticket elektrik yang masih bisa dibeli di beberapa website, namun juga ticket fisik yang dapat diantarkan langsung oleh armada Go-Jek secara langsung.

Analisis: 10 Startup Paling Diburu Pencari Kerja Indonesia

Industri digital di Indonesia terus tumbuh kian pesat seiring dengan perkembangan teknologi dan meningkatnya dukungan terhadap infrastruktur digital.


Menurut riset yang dilakukan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), selama tahun 2014 jumlah pengguna internet di Indonesia telah mencapai 88,1 juta atau tumbuh sebanyak 16,2 juta pengguna dibandingkan dengan tahun sebelumnya. Sementara itu, jumlah penduduk di Tanah Air telah mencapai lebih dari 250 juta.

Artinya, dengan penetrasi internet yang cukup besar, yakni sekitar 35%, Indonesia menjadi negara yang sangat potensial bagi pertumbuhan bisnis digital. Karena itu, tidak mengherankan jika semakin banyak startup (perusahaan rintisan berbasis internet) lahir di Indonesia.

Terkait dengan startup, Jobplanet menyusun daftar 10 startup yang paling menarik perhatian para pencari kerja di Indonesia pada penghujung tahun 2015. Daftar tersebut disusun berdasarkan analisis data Jobplanet terhadap jumlah pageview atau laman yang dibuka oleh para pengguna selama bulan November 2015.

Total sebanyak 30.000 laman berisi profil dan review mengenai 48 startup di Indonesia yang terdaftar dalam database Jobplanet ‘diintip' oleh para pengguna selama bulan November 2015. Jobplanet mengklasifikasikan startup sebagai perusahaan yang menjalankan bisnis berbasis internet, bergerak dan berkembang dengan cepat, serta memiliki ceruk pasar yang khusus.

Berdasarkan data yang dihimpun oleh Jobplanet, Tokopedia merupakan startup yang lamannya paling banyak dilihat oleh para pengguna, yakni sebanyak 49,17%. Dua startup lainnya yang menemani Tokopedia di posisi tiga teratas adalah Traveloka (12,28%) dan Go-Jek (12,00%). Ketiga startup tersebut mendominasi sebanyak hampir 75% dari total kunjungan ke laman-laman startup yang ada di Jobplanet.

Berikut adalah 10 startup yang paling banyak menarik perhatian pencari kerja di Indonesia di penghujung tahun 2015:

1. PT Tokopedia atau Tokopedia (49,17%)
2. PT Traveloka Indonesia atau Traveloka (12,28%)
3. PT Go-Jek Indonesia atau Go-Jek (12,00%)
4. PT ECart Services Indonesia atau Lazada (8,62%)
5. PT Kreatif Media Karya (3,90%)
6. PT Darta Media Indonesia (3,46%)
7. PT Bhinneka Mentari Dimensi (3,27%)
8. PT Global Digital Niaga atau Blibli (2,95%)
9. PT OLX Indonesia (2,31%)
10. PT Fashion Eservices Indonesia atau Zalora (2,04%)

“Selama ini, kebanyakan pencari kerja mengincar perusahaan-perusahaan besar dan mapan. Sementara startup masih dipandang sebagai perusahaan yang kurang mapan dan belum bisa memberikan jaminan ataupun benefit yang cukup untuk mensejahterakan para karyawannya,” Kemas Antonius, Chief Product Officer Jobplanet di Indonesia.

"Meski demikian, berdasarkan hasil penelusuran kami, ternyata cukup banyak pengguna Jobplanet — yang tak lain juga merupakan para pencari kerja — tertarik dan ingin mengetahui seluk-beluk bekerja di startup. Hal ini terlihat dari cukup tingginya jumlah kunjungan ke laman-laman yang berisi profil serta review mengenai startup,” imbuhnya dalam keterangan tertulis yang diterima detikINET, Rabu (30/12/2015).

Jobplanet sendiri merupakan platform komunitas online untuk berbagi informasi seputar dunia kerja dan perusahaan. Jobplanet menampilkan review tentang budaya dan suasana kerja di perusahaan, informasi gaji, serta kisi-kisi pertanyaan dalam wawancara kerja.

Situs ini mulai beroperasi di Indonesia sejak bulan Agustus 2015. Hingga pertengahan Desember 2015, Jobplanet telah memiliki lebih dari 212.000 anggota dan telah mengumpulkan sekitar 93.000 review dalam databasenya. Selain itu, sekitar 21.500 perusahaan telah terdaftar dalam database Jobplanet.


Analisis:

Sedikit demi sedikit masyarakat melek teknologi di Indonesia semakin banyak. Terlihat dengan banyaknya minat untuk bekerja pada sebuah startup yang tentunya mengandalkan teknologi sebagai operasional kerjanya. Semoga kedepannya akan semakin banyak lahirnya startup-startup berkualitas di Indonesia.

Analisis: Google Cardboard Selamatkan Nyawa Bayi

Google Cardboard sejatinya diciptakan untuk menghadirkan pengalaman virtual reality yang murah dan menyenangkan. Tapi, siapa sangka kotak kardus kecil ini bisa menyelamatkan nyawa manusia?


Teegan Lexcen, seorang bayi berusia empat bulan asal Minnesota, Amerika Serikat lahir dengan jantung yang tidak biasanya, yakni dengan ukuran yang mungil dan kondisi yang buruk. Tak cukup sampai di situ, Teegan juga lahir dengan kondisi paru-paru hanya sebelah.

Dengan kondisi yang meperihatinkan itu, ahli medis sempat memperkirakan Teegan tidak akan bisa bertahan dalam beberapa bulan. Namun untungnya, dokter di rumah sakit Nicklaus Children di Miami, Florida punya inisiatif dengan menggunakan Google Cardboard ketika sedang menjalankan operasi.

Juan-Carlos Muniz, dokter yang juga menjabat sebagai Head of MRI department rumah sakit Nicklaus memutuskan untuk mengubah hasil scan 2D dari jantung sang bocah menjadi gambar stereoscopic. Muniz pun kemudian mengupload hasil gambar tadi ke sebuah iPhone dan menaruhnya di Google Cardboard.

Dengan demikian, sang partner yang seorang ahli bedah kardiovaskular Dr. Redmond Burke bisa melihat apa yang ada di dalam jantung sang anak tadi. Burke pun mengklaim jika pengalaman Google Cardboard ini mirip dengan apa yang terjadi ketika sedang menghadiri bedah di ruang operasi.

Melihat jantung Teegan secara jelas membuat Burke mampu mendeteksi dan mengambil keputusan dalam melakukan operasi. Operasi yang berjalan dalam waktu tujuh jam ini nyatanya membuahkan hasil. Kini Teegan pun bisa menjalankan hidup dengan normal.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Sepertinya jika teknologi benar-benar digunakan secara efisien mungkin akan membuatnya sangat bermanfaat dalam bidang apapun. Google Cardboard yang sejatinya sebuah teknologi VR (virtual reality) namun ketika diterapkan dalam dunia kedokteran dapat begitu berguna hingga mampu membantu proses operasi merupakan bukti dari pemanfaatan teknologi dengan efisien dan maksimal.

Analisis: NASA Bangun Habitat di Mars

Sejumlah perusahaan dan badan antariksa berlomba dalam teknologi menaklukan planet Mars. Badan antariksa Amerika Serikat NASA bahkan sampai perlu suntikan dana senilai USD 55 juta atau sekitar Rp 760 miliar.


Dana segar yang berasal dari United States Congress ini rencananya akan dimanfaatkan oleh NASA untuk mengembangkan habitat di planet merah tersebut.

Dilansir Ubergizmo dari Space News, Jumat (1/1/2016), suntikan dana tadi sekaligus memberikan peningkatan anggaran NASA dalam mengerjakan proyek planet Mars.

Habitat ini nantinya akan dipakai sebagai tempat tinggal para astronot ketika berada di Mars. NASA diberikan waktu hingga 2018 untuk membuat prototipe habitat.

Dalam penggarapan proyek habitat ini, NASA tidak bekerja sendirian. Perusahaan swasta seperti Bigelow Aerospace dan Boeing nyatanya turut membantu NASA untuk membangun habitat di planet Mars.

Belakangan, pengembangan teknologi antariksa menjadi proyek yang diminati oleh kaum miliuner di dunia. Sebut saja CEO Tesla Motor Elon Musk dan CEO Amazon Jeff Bezos yang terlibat dalam proyek yang memakan uang tak sedikit ini.

Keduanya bahkan bersaing membeli kompleks peluncuran pesawat antariksa 39A milik NASA. Kompleks yang berlokasi di Kennedy Space Center di Florida, AS tersebut merupakan tempat peluncuran perdana sekaligus terakhir proyek luar angkasa NASA.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Tinggal di planet mars? Terdengar seperti mimpi atau sekedar cerita dalam novel fiksi belaka. Teknologi antariksa yang semakin berkembang sepertinya akan mewujudkan mimpi ini. NASA seperti sudah biasa membuat teknologi yang begitu "wah" dan membuat orang terkejut.

Analisis: 'Teknologi Jangan Cuma Diadopsi, Manfaatkan untuk Inovasi'

Raksasa elektronik Intel masih melihat Indonesia dan sejumlah negara lainnya di kawasan Asia seperti Malaysia, Vietnam, Thailand, dan India sebagai pasar potensial untuk pengadopsi teknologi komputasi di 2016 ini.


"Salah satu pemicunya adalah pertumbuhan pasar dari kelas menengah," ulas Country Manager Intel Indonesia Harry K Nugraha dalam keterangan yang diterima detikINET, Selasa (5/1/2015).

Sejumlah negara ini dianggap sebagai pasar potensial untuk mengadopsi teknologi komputasi baru jika melihat perkembangan koneksi internet broadband, baik kabel maupun nirkabel, yang semakin luas.

Beberapa poin penting dari perkembangan ini adalah adopsi perangkat komputasi mini, antarmuka sensorik baru, smart device, big data, cloud, kamera depth-sensing, hingga robotika melalui teknologi Internet of Things (IoT).

Di Indonesia, menurut Harry, IoT dapat diimplementasikan dalam beberapa aspek, seperti lokasi mikro, transportasi masyarakat cerdas, respons yang cepat dalam situasi darurat, serta pembayaran digital.

"Teknologi seperti ini juga dapat digunakan untuk mendukung pengembangan kota pintar yang akan direncanakan di beberapa kota seperti Jakarta, Bandung, dan Surabaya," jelasnya.

Meskipun negara-negara berkembang ini sudah melek teknologi, namun sayangnya, masih banyak pengguna yang hanya sekadar menjadikan smartphone maupun tabletnya hanya sebagai alat untuk mengakses internet saja.

Adopsi teknologi sejauh ini dinilai masih bersifat konsumerisme saja. Belum benar-benar dimanfaatkan untuk mendorong inovasi, memecahkan masalah, dan membuat konten yang bermanfaat dengan PC.

"Di India, Intel memimpin inisiatif untuk membangun 100 pusat komputasi di desa-desa terpencil untuk menunjukkan nilai dari PC untuk konsumen pedesaan," kata Harry.

Ia juga menjelaskan bahwa sisi kebalikan di pasar negara berkembang adalah bahwa tidak adanya tradisi warisan memberikan developer kesempatan untuk berinovasi dengan teknologi untuk melompati negara-negara lain.

"Di Indonesia, ada momentum nyata di antara startup yang dikembangkan generasi muda. Sebagai contoh yang baik adalah Go-Jek, aplikasi mobile baru yang memungkinkan orang untuk memesan transportasi roda dua dan menghindari kemacetan lalu lintas," kata Harry.

Oleh karena itu, di tahun 2016 ini, Intel bertekad untuk menggenjot kembali inovasinya agar bisa menjadi faktor multiplier untuk kekuatan dari Asia Pasifik dan Jepang.

Dari inovasi teknologi ini diharapkan, populasi kelas menengah semakin makmur, lahir budaya startup, ekosistem teknologi yang berkembang, dan generasi muda yang menjadi pengadopsi terkemuka di dunia teknologi.

"Dunia konektivitas di mana-mana akan datang dan mulai mendorong nilai baru bagi individu dan masyarakat, Intel yakin bahwa masa depan komputasi sangat cerah," pungkas Harry.


Analisis:

Teknologi sudah selayaknya digunakan secara maksimal dan efisien. Hal ini tentu sangat mempengaruhi kemajuan dari sebuah negara. Jika teknologi hanya sebatas digunakan  (tidak maksimal) maka sungguh sia-sia teknologi yang sudah dibeli itu.

Analisis: Drone Ini Bisa Angkut Orang & Jadi Armada Taksi

Selain televisi, perangkat wearable atau smartphone, perangkat lain yang banyak dipamerkan di arena Consumer Electronic Show 2016 adalah drone. Salah satunya sebuah drone yang bisa mengangkut seorang penumpang dan direncanakan menjadi armada taksi di masa depan.


Adalah perusahaan asal China bernama EHang yang memamerkan drone ukuran besar dengan empat lengan berbaling-baling itu. Mereka mengklaimnya sebagai kendaraan terbang pertama di dunia yang ditujukan untuk sarana transportasi manusia.

"Anda tahu kan bagaimana rasanya duduk di sebuah mobil Ferrari? Drone ini sepuluh kali lebih baik," umbar pendiri Ehang, George Yan yang dikutip detikINET dari DailyMail, Kamis (7/1/2015).

Drone bernama 184 itu sepenuhnya otomatis. Pengguna cukup duduk dan menuliskan tujuan di aplikasi smartphone, kemudian drone akan terbang ke sana. "Saya pikir ada keinginan di kita semua untuk terbang. Kami mewujudkan impian itu," kata Yan.

"Semuanya dikalkulasi di sistem back end untuk memilih rute paling optimal, tidak akan bertabrakan juga dengan drone lain. Di drone itu kami juga membuat layanan back up canggih sehingga jika sistemnya gagal, sistem lain akan mengambil alih," paparnya.

Nama 184 sendiri berasal dari satu penumpang, delapan roket pendorong dan empat lengan. Ia dirancang untuk penerbangan jarak sampai 16 kilometer dengan kecepatan sekitar 86 kilometer per jam. Si drone dapat pula terbang dan mendarat secara vertikal.

"Adopsi massal dari drone ini akan mengurangi kemacetan dan kecelakaan. Drone 184 menyediakan solusi yang jelas terhadap banyak tantangan yang dihadapi industri transportasi dengan cara efektif dan efisien," klaim Yan.

Ehang nantinya juga akan menyediakan pusat kontrol yang beroperasi 24 jam untuk memastikan semua drone terbang dengan aman. Mereka berencana memasarkannya beberapa bulan lagi, pertama kali di China, kemudian menyasar pasar Eropa dan Amerika Serikat. Harganya belum disebutkan.


Analisis:

Salah satu inovasi yang sangat cemerlang, drone yang dapat mengangkut orang! Hal-hal yang dilakukan orang di masa depan dalam film fiksi itu pun sebentar lagi akan terwujud. Terbayang di masa depan setiap orang hilir mudik dengan kendaraan terbang untuk 1 orang ini. Sungguh terlihat "masa depan".

Analisis: Ini Alasan Menkominfo Beri Izin Open BTS

Menkominfo Rudiantara akhirnya mengizinkan implementasi Open BTS di Indonesia. Menurutnya, teknologi itu boleh-boleh saja digelar secara terbatas asalkan tidak komersial dan tertutup. Apa alasannya?

Dengan adanya teknologi semacam Open BTS ini, menteri mengaku tak bisa menutup mata. Toh, menurut dia, inovasi karya anak bangsa ini terbukti mampu ikut membantu masyarakat dalam hal penyediaan akses telekomunikasi.

Menteri pun berjanji akan menyiapkan perangkat aturan pendukungnya agar implementasi Open BTS ini bisa dinyatakan legal di mata hukum.

"Sebulan atau dua bulan ini sudah selesai regulasinya. Nanti kita lihat seperti apa, kalau mau open public punya numbering, bisa telepon ke operator mana saja itu harus ada international standard," kata Rudiantara di kantor ICT Watch, Jakarta, Kamis (7/1/2016).

"Teman-teman kan mengakui tidak ada standar internasionalnya. Ya sudah kalau island kan nggak apa-apa. Satu desa dikasih satu ponsel, mau nyambung mau nggak, ya orang nggak bayar," sambungnya.

Ia pun menegaskan, implementasi Open BTS boleh-boleh saja asalkan tidak terkoneksi secara komersial di area rural. Misalnya untuk proyek Palapa Ring yang sedang digarap pemerintah.

"Untuk Palapa Ring nggak bisa, karena itu ada interkoneksinya. Apapun yang ada standar-standar instutisional, ya harus dipenuhi. Indonesia itu membernya ITU (international telecommunication union), operator juga bagian dari GSMA (GSM Association)," kata menteri.

"Kenapa harus comply, karena ini perlindungan terhadap pelanggan, kalau nggak ada standard, sudah bayar ada masalah siapa yang disalahin? Harus ada yang tanggung jawab.

"Kalau menurut saya, mulai dari gratis dululah, non komersial. BHP (biaya hak penggunaan) frekuensi juga dibebaskan dulu. Kita coba satu tahun atau enam bulan dulu, sambil jalan nanti ada perubahan lagi kebijakan atau apa perubahan kita ubah lagi," jelasnya lebih lanjut.

Dari sisi frekuensi, teknologi Open BTS ini hanya diizinkan untuk beroperasi di spektrum 900 MHz. Namun sebenarnya, menteri berharap, teknologi ini juga bisa digunakan untuk spektrum 700 MHz pasca migrasi siaran analog ke digital rampung 2018 nanti.

"Sekarang bisanya baru 900 MHz, makanya saya tanya 700 MHz bisa apa nggak. Saya mikirnya bisa pakai untuk dapatkan digital dividen di 700 MHz, jadi saya cari teman-teman yang bisa bantuin di situ," pungkas menteri yang akrab disapa Chief RA itu.

Analisis:

Open BTS sebagai sarana mempermudah jaringan selular di daerah terpencil merupakan solusi dari kurangnya komunikasi antar seluruh rakyat di Indonesia. Menkominfo cukup bijak jika memberi izin akan teknologi ini. Namun penggunaan open BTS pun harus non komersial agar sesuai izin yang diberikan.

Analisis: Akhirnya! Netflix Resmi Hadir di Indonesia

Di tengah maraknya pembajakan film di internet, layanan streaming video Netflix rupanya pede masuk ke Indonesia. Terhitung 7 Januari 2015 ini, aksi Daredevil dan Jessica Jones dapat dinikmati secara legal.


Hadirnya Netflix di Tanah Air menjadi bagian dari ekspansi bisnis perusahaan yang berbasis di Los Gatos, California, Amerika Serikat itu. Selain Indonesia, ada 130 negara lain yang disambangi layanan ini. Kini total 190 negara ytang telah disambangi oleh Netflix.

"Hari ini Anda sedang menyaksikan kelahiran jaringan TV internet global baru. Dengan peluncuran ini, konsumen di seluruh dunia, dari Singapura ke St Petersburg, dari San Francisco ke Sao Paulo - akan dapat menikmati acara TV dan film secara bersamaan tanpa menunggu lama," kata Co-founder and Chief Executive Reed Hastings.

"Dengan bantuan internet, kita menempatkan kekuasaan di tangan konsumen untuk menonton kapanpun, di manapun dan pada perangkat apapun," paparnya saat menyampaikan keynote di ajang CES 2016 seperti detikINET kutip dari keterangannya, Kamis (7/1/2016).

Dikatakan Hasting, dengan hadirnya Netflix di banyak negara, pihaknya kini menambah dukungan beberapa bahasa. Total saat ini ada 17 bahasa, di antaranya Inggris, Arab, Korea, China dan lain-lain. Kedepannya, Netflix berjanji akan makin menambah lebih banyak lagi.

"Mulai hari ini dan seterusnya, kami akan mendengarkan dan belajar, secara bertahap menambahkan lebih banyak bahasa, lebih banyak konten dan lebih banyak cara bagi orang untuk terlibat dengan Netflix," ujar Hastings.

Di negara asalnya, biaya berlangganan per bulan Netflix mulai dari USD 7,99 untuk paket basic, USD 9,99 untuk paket standar dan USD 11,99 untuk paket premium.

Sementara di Indonesia, layanan ini memberlakukan tarif yang sama. Untuk paket standar Rp 109 ribu, paket premium Rp 139 ribu, paket premium Rp 169 ribu. Namun untuk bulan pertama, Netflix memberikan akses gratis selama sebulan setelah pengguna melakukan registrasi.

Setelah berlangganan, pengguna dapat menyaksikkan Netflix di berbagai perangkat, mulai dari smartphone, tablet, desktop, smart tv hingga konsole game. Selain film layar lebar, ada banyak judul serial yang dapat dinikmati.

Dan ditahun 2016 ini, Netflix berencana akan menghadirkan 31 film seri baru yang dibuat sendiri. Selain itu ada dua lusin film film dan dokumenter yang akan tayang. Serta sejumlah tayangan komedi dan untuk anak-anak.


Analisis:

Di tengah maraknya penyebaran video/movie ilegal di tanah air ini, justru Netflix sebagai penyedia streaming video legal mulai melebarkan sayapnya. Kemungkinan layanan legal seperti Netflix ini akan kurang diminati jika peraturan cyber crime di Indonesia masih begitu longgar dan mudah dibodohi. Seperti diketahui sistem Internet Positif yang melakukan blocking terhadap beberapa web ilegal masih saja bisa di bypass dengan berbagai cara. Semoga penyedia layanan yang legal seperti Netflix ini dapat mengubah pola pikir masyarakat yang masih menikmati layanan ilegal, karena layanan legal Netflix ini pun tidak dibandrol dengan harga selangit.

Contoh Kalimat Sinonim, Hiponimi, Homonimi, Polisemi, Antonimi

Kalimat Sinonim

Sinonim ialah sebuah kata ataupun kalimat yang mempunyai makna atau pengertian yang sama atau mirip

Contoh Kalimat : Aku berkuliah di Gunadarma, Universitas swasta itu, sudah 3 tahun lamanya.

Kalimat Hiponimi

Kata-kata yang mewakili banyak kata lain. Kata hipernim dapat menjadi kata umum dari penyebutan kata-kata lainnya

Contoh Kalimat: Dia menjenguk ibunya yang sedang dirawat di rumah sakit.

Kalimat Homonimi

Homonim adalah suatu kata yang memiliki makna yang berbeda tetapi lafal atau ejaan sama

Contoh Kalimat : Dia bisa membuat program dengan bahasa Pascal. (bisa berarti dapat dan bermakna denotasi)

Kalimat Polisemi

Polisemi adalah kata-kata yang memiliki makna atau arti lebih dari satu karena adanya banyak komponen konsep dalam pemaknaan suatu kata.

Contoh Kalimat : Para pedagang kaki lima itu kocar kacir dikejar Tramtib.

Kalimat Antonimi

Antonim mungkin sudah tidak asing lagi bagi kita, Karena antonim ialah suatu kata yang artinya berlawanan satu sama lain. Antonim disebut juga dengan lawan kata.

Contoh Kalimat :  Menurutku dia cantik, tapi bagi kebanyakan orang dia justru terlihat jelek.

Format Surat Undangan Rapat

UNIVERSITAS GUNADARMA
Kampus E, Jl. Akses Kelapa Dua Telp. (021) 8710561 Fax. (021) 8727541
Kota Depok

No. : 023/KMK/UG/I/2015
Perihal : Undangan Rapat
Lampiran : -

Yth. Dosen Pengampu mata kuliah Bahasa Indonesia
di
Tempat

Assalamualaikum Wr. Wb.

Sehubungan banyaknya hal yang perlu dibahas mengenai kurikulum Bahasa Indonesia untuk Perguruan Tinggi, maka dengan ini kami mengundang saudara/i untuk hadir pada:

Hari, tanggal : Rabu, 25 November 2015
Pukul: 9.00 s/d selesai
Tempat: Rapat Dosen Bahasa Indonesia

Dengan demikian undangan ini kami sampaikan, atas perhatiannya diucapkan terimakasih.
Wassalamualaikum Wr. Wb

Banda Aceh, 30 Agustus  2015

                                                                                                      Koordinator Mata Kuliah


                                                                                                      ( M. Dieqy Dzulqaidar )

Kamis, 19 November 2015

Wacana Pemanfaatan Bahasa Indonesia

Wacana Ilmiah adalah karya tulis yang disusun oleh seorang penulis berdasarkan hasil-hasil penelitian ilmiah yang telah dilakukannya. adapun pengertian lain tentang kara ilmiah dimana dikatakan bahwa karya ilmiah (scientific paper) adalah laporan tertulis dan dipublikasi yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.

Contoh Wacana Ilmiah :

Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer dan dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur, dan juga batasan-batasan data yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem informasi dimana basis data merupakan gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat menghidari duplikasi data, hubungan antar data yang tidak jelas, organisasi data, dan juga update yang rumit.

Wacana Semi Ilmiah adalah wacana yang karakteristiknya berada di antara ilmiah dan non ilmiah. Contoh artikel, editorial, opini, feuture, reportase.

Contoh Wacana Semi Ilmiah :

Opini Tentang Pendidikan
Pendidikan adalah sebuah tahapan terukur untuk menggapai level kehidupan sosial yang lebih baik. Tanpa pendidikan sulit bagi siapapun untuk dapat memperbaiki level kehidupan yang mereka tempati karena minimnya bekal atau landasan akademis dimana hal tersebut sangat dibutuhkan oleh manusia dalam proses menuju tempat yang lebih baik.

Jika kita melihat ke sekeliling kita, realitanya memang tidak semua orang yang memiliki background pendidikan baik bisa meraih kesuksesan. Dan disisi lain, banyak juga sekumpulan orang tanpa riwayat pendidikan yang baik justru bisa menikmati level kehidupan yang lebih mapan, namun secara teori orang yang dibekali dengan ilmu jauh lebih berpeluang untuk menjadi orang berhasil.

Segala sesuatu membutuhkan proses, dan selama proses tersebut sedang berjalan manusia diharuskan untuk memperkaya diri dengan bekal-bekal atau landasan yang dapat mengarahkan mereka pada keberhasilan, dan disinilah fungsi pendidikan akan memberikan andil untuk membantu manusia menuju jenjang keberhasilan yang diimpikannya.

Teori adalah sebuah tolak ukur untuk menganalisa sejauh mana seseorang dapat melangkah. Takdir Tuhan memang senantiasa menyertai kehidupan manusia, namun terlepas dari ketentuan takdir, manusis dituntut untuk memperkaya ilmu guna memudahkan perjalanannya untuk menuju gerbang kesuksesan. Dengan mengikuti proses pendidikan, maka manusia akan diberikan bimibingan, dorongan, teori, dan sejumlah hal prioritas yang mereka perlukan.

Wacana Non Ilmiah , yang termasuk wacana non ilmiah adalah anekdot,dongeng,hikayat,cerpen,novel,dan drama.
contoh Wacana Non Ilmiah :

CERITA SANGKURIANG LEGENDA TERJADINYA TANGKUBAN PARAHU


Zaman dahulu, disebuah kerajaan tinggal seorang puteri yang sangat cantik, Dayang Sumbi namanya. Karena kecantikanya, banyak raja dan pangeran yang ingin mempersuntingnya, sehingga mereka saling berperang memperebutkan dayang sumbi. Untuk menghindari peperangan dan mencegah jatuhnya banyak korban, dayang sumbi mengasingkan diri di hutan ditemani seekor anjing jantan yang bernama si Tumang.

Pada suatu hari ketika dayang sumbi tengah menenun kain, tempat tenun yang dia gunakan terjatuh. Karena gubuknya berada di atas pohon, dayang sumbi malas untuk mengambilnya. Lalu secara tak sengaja terlontar sumpah dari mulutnya. Siapapun yang mengambilkan tempat tenun itu dan membawanya padanya, maka jika dia lelaki akan dijadikan suami, dan jika perempuan akan dijadikan saudara. Tak disangka, ternyata si tumang yang mengambilkanya. Maka dayang sumbi harus menepati sumpah yang telah diucapkanya. Karena malu, sang raja mengasingkan dayang sumbi di tengah hutan bersama si tomang. Namun tanpa diketahui oleh dayang sumbi, si tomang sebenarnya adalah seorang dewa yang sangat tampan. Karena suatu kesalahan, dia diusir dari kahyangan dan dikutuk menjadi seekor anjing. Ketika bulan purnama, maka si tomang akan mampu berubah menjadi pemuda yang gagah dan tampan.

Singkat cerita, akhirnya dayang sumbi mengandung dan lahirlah seorang anak lelaki yang kuat dan cerdas, dia diberi nama Sangkuriang. Karena memiliki keturunan dewa, sangkuriang memiliki wajah yang tampan dan juga gagah. Tiap hari dia berburu di hutan ditemani oleh si tomang, ayahnya. Namun sang kuriang tidak tahu bahwa si tomang adalah ayah kandungnya.

Hingga pada suatu hari, dayang sumbi ingin memakan hati menjangan. Sangkuriang pun pergi ke hutan untuk berburu. Namun sudah lama dia mengitari hutan, tak satupun dia temukan. Akhirnya Sang kuriang melihat seekor babi hutan, dia berniat menangkap babi itu untuk diambil hatinya, dan berbohong pada ibunya bahwa itu adalah hati menjangan. Lalu sangkuriang memerintahkan si tomang untuk mengejar babi itu, namun si tomang tidak mau dan hanya duduk diam. Sang kuriang lalu mencoba menakuti si tomang dengan panahnya, berharap si tomang menurut. Namun tanpa disengaja, anak panah itu terlepas mengenai si tomang, dan mati.

Karena merasa bingung, akhirnya sang kuring mengambil hati si tomang dan membawanya pada ibunya, dia berkata bahwa itu adalah hati menjangan. Namun betapa terkejutnya dayang sumbi setelah tahu bahwa itu hati si tomang, suaminya. Dayang sumbi marah dan.memukul kepala sangkuriang dengan gayung dari batok kelapa hingga terluka. Karena ketakutan, sang kuriang akhirnya lari pergi dari rumah.

Dayang sumbi merasa menyesal setelah kejadian itu, dan dia bertapa meminta pada yang kuasa agar suatu saat bisa bertemu lagi dengan anaknya. Sementara itu, sang kuriang mengembara berkeliling ke seluruh negeri. Dia berguru pada banyak pertapa sakti, hingga kini dia menjadi pemuda yang gagah, tampan, dan sakti mandra guna.

Hingga beberapa tahun berlalu, pengembaraan sang kuriang membawanya kembali ke tempat dayang sumbi bertapa. Tak sengaja mereka bertemu di sungai. Dayang sumbi yang tak tahu bahwa itu adalah anaknya, akhirnya jatuh cinta, begitupun sangkuriang yang tak tahu bahwa wanita cantik itu adalah ibu kandungnya. Mereka berdua akhirnya saling jatuh cinta.

Namun ketika tengah membelai rambut sangkuriang yang bersandar dipangkuannya, dayang sumbi melihat bekas luka yang dimiliki sangkuriang. Begitu sadar bahwa pemuda di depannya adalah anaknya sendiri, dayang sumbi langsung menolak sangkuriang dan berkata bahwa dia adalah ibunya.

Sang kuriang yang sudah dibutakan cinta, tak percaya dan tak mau perduli. Dia tetap memaksa agar dayang sumbi mau menikah dengannya. Akhirnya, dayang sumbi mencoba menolak dengan halus. Dia mau menikah dengan sebuah syarat. Yaitu, sangkuriang harus mampu membuat sebuah perahu besar dan membendung sungai citarum dalam waktu satu malam. Karena kesaktian yang dimiliki, sang kuriang menyanggupi. Dia meminta bantuan pada makhluk-makhluk halus yang menjadi anak buahnya berkat kesaktianya. Bendungan dan perahu hampir selesai kurang dari satu malam.

Melihat hal itu, dayang sumbi menjadi gelisah. Dia berdo'a pada Sang Maha Kuasa agar bendungan itu tidak bisa selesai. Dayang sumbi lalu melemparkan kain putih yang ditenunnya. Secara ajaib, kain itu bercahaya sangat terang seperti cahaya fajar. Sehingga para makhluk halus yang membantu sangkuriang ketakutan lalu menghilang. Menyadari pekerjaanya gagal, sang kuriang menjadi marah. Dia menendang perahu yang dibuatnya ke angkasa, dan jatuh tertelungkup di tanah. Dan konon katanya, perahu yang ditendang itu kini berubah menjadi gunung Tangkuban parahu. Sedangkan dayang sumbi agar bebas daru kejaran anaknya, berubah menjadi sebuah bunga.

Rabu, 18 November 2015

Analisis: Malware Makin Ganas, Kian Merajalela

Jakarta - Malware kian berbahaya. Apalagi dengan adanya ancaman advanced persistent threat yang merupakan jenis serangan dimana si penyusup bisa mendapatkan akses ke jaringan dan bercokol dalam waktu lama tanpa diketahui admin sekuriti jaringan.


Serangan ini biasanya dipakai hacker bukan untuk merusak sistem jaringan saja, tapi untuk mencuri data atau informasi penting yang ada di perusahaan.

Maraknya berbagai jenis malware, memaksa para admin jaringan di perusahaan harus bergantung pada beragam produk keamanan terpisah agar setiap titik jaringan yang rawan bisa dilindungi dari ancaman.

"Kerepotan inilah yang kerap dimanfaatkan para penyerang agar bisa masuk ke jaringan perusahaan," kata Director Systems Engineering ASEAN Symantec, Halim Santoso, di Grand Indonesia, Jakarta.

Atas alasan itu pula, Symantec meluncurkan Advanced Threat Protection (ATP). Tak hanya mencegah berbagai ancaman atau serangan keamanan yang sudah makin canggih, tapi juga menemukan dan memulihkan ancaman yang disebut-sebut sebagai advanced persistent threat dan dan zero days threat alias serangan pada bug software yang patch resminya belum tersedia.

Hadirnya solusi ATP ini diklaim Symantec akan sangat memudahkan para profesional tersebut karena menyediakan fasilitas terintegrasi dalam memantau dan memulihkan berbagai serangan keamanan langsung dari satu konsol hanya dengan sekali klik.

Berkat teknologi Synapse, ATP terbaru ini bisa melihat terkait tidaknya berbagai ancaman tersebut pada lintas endpoint, jaringan, dan email gateway untuk selanjutnya memberikan prioritas pada aktivitas yang paling berbahaya.

Apabila teknologi Synapse dikombinasinya dengan fitur cloud-based sandboxing Cynic dan layanan payload detonation, Halim mengatakan bahwa proses pendeteksiannya bisa lebih cepat 30% dibandingkan produk sejenis lainnya.

Proses pemulihan atau remediation juga diklaim tak kalah mudahnya karena dilakukan melalui fasilitas containment endpoints dan pemblokiran ancaman yang ada di antara control point, dengan sekali klik dari satu portal terpusat.

Symantec juga menjamin bahwa pengguna Symantec Endpoint Protection dan Email Security cloud sebelumnya tidak perlu lagi repot-repor meng-install endpoint agent baru karena implementasi ATP baru ini bisa siap aktif sekitar satu jam.

ATP terbaru juga bisa membagi kecerdasannya dengan fasilitas untuk mengekspor intelligence datanya ke produk SIEM (Security Information & Event Management) dari pihak ketiga.

Menyambut hadirnya ATP terbaru, Balaji Yelamanchili, Executive Vice President dan General Manager of Enterprise Security Bisnis, Symantec dalam keterangannya mengatakan rata-rata perusahaan saat ini masih menggunakan 75 produk keamanan yang berbeda.

"Beban produk yang terlalu banyak ini memberikan kesempatan bagi para penyerang karena proses deteksi pun menjadi lebih lambat. Symantec ATP memungkinkan para profesional keamanan mengklik satu kali saja dan dapat melakukan pemulihan dimana saja di tiga titik kontrol: endpoint, jaringan, email," tambah Yelamanchili.

Berdasarkan laporan riset belum lama ini, pasar produk sekuriti terhadap serangan malware berbahaya advanced persistent threat akan berkembang 17% setiap tahunnya dalam lima tahun mendatang.

Pangsa pasarnya sendiri di tahun 2020 tersebut diperkirakan akan mencapai USD 8,7 miliar. Itu artinya, serangan bakal makin banyak. Penyedia utama software proteksinya saat ini didominasi oleh Symantec, Trend Micro, FireEye, Fortinet, Intel Security (McAfee), dan Blue Coat Systems.

Symantec yang belum lama mengumumkan akan membagi perusahannya dalam dua bagian (bisnis sekuriti dan bisnis information management) ini menyiapkan paket sekuriti terbaru ATP yang hadir dalam tiga opsi sesuai kebutuhan perusahaan.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Keamanan suatu sistem adalah titik vital sebuah perusahaan. Keamanan yang cacat atau terdapat malware akan memberikan kerugian yang tidak kecil. Teknik hacking yang kian hari kian berkembang harus diimbangi dengan peningkatan keamanan sistem juga. Oleh karena itu pemilihan software keamanan sistem adalah penting. Salah-salah software justru membuat sistem semakin mudah dibobol.

Analisis: PlayStation VR: Cikal Bakal Perangkat Game Masa Depan

Jakarta - Jauh-jauh terbang dari Jepang, Sony Computer Entertainment tampil memukau di ajang GameStart 2015, Singapura. Raksasa game ini menonjolkan PlayStation VR sebagai andalan.


Perangkat yang sebelumnya bernama Project Morpheus ini merupakan headset virtual reality pertama Sony yang dirancang khusus untuk menyajikan pengalaman game berbeda dari sebelumnya. Mengacu dari Deputy President of Sony Computer Entertainment Japan Asia Hiroyuki Oda, GameStart 2015 menjadi gameshow pertama di Asia Tenggara yang kedatangan PlayStation VR.

Beruntung, detikINET bersama dengan sejumlah media dari Indonesia lainnya berkesempatan untuk menjajal secara langsung pengalaman impresif yang ditawarkan dari perangkat yang kini masih dalam tahap pengembangan itu.

Seperti apa pengalaman yang dirasakan? Simak hands-on berikut ini:

Headset

PlayStation VR memiliki wujud yang tak berbeda jauh dengan headset virtual reality lainnnya. Cara mengenakannya pun hampir sama, yakni dengan memasangkannya di kepala. Dari pengalaman detikINET, cara memasangkan PlayStation VR tidak terlalu ribet.

Anda bisa mengatur pengikat kepala sesuai dengan tingkat kenyamanan. Lalu bagaimana dengan pengguna yang mengenakan kacamata? Tidak seperti ketika menggunakan Oculus Rift. Anda tidak harus melepaskan kacamata terlebih dahulu ketika akan menggunakan PlayStation VR. Bahkan, perangkat ini mampu menampung kacamata dengan ukuran yang cukup besar sekalipun.

Ini tentu menjadi perhatian penting, mengingat pengguna kacamata kerap mengalami kesulitan ketika berinteraksi menggunakan perangkat headset virtual reality.

Dalam penampilannya di berbagai kesempatan, termasuk GameStart 2015, PlayStation VR selalu hadir dengan balutan warna putih-hitam. Entah apakah ketika rilis nanti Sony akan menghadirkan varian warna lain atau tidak.

Untuk bisa menampilkan virtual reality yang menyenangkan, tentu membutuhkan dapur pacu mumpuni. PLayStation VR memiliki spesifikasi berupa layar OLED 5,7 inch dengan resolusi 1920xRGBx1080, refresh rate 120 Hz, field of view 100 derajat, serta sensor accelerometer dan gyroscope. Sebagai tambahan, perangkat ini juga dilengkapi dengan port HDMI dan USB.

Dalam menjalankan game, PlayStation VR mengandalkan PlayStation 4 dan PlayStation Camera untuk beberapa judul game. Meski begitu, PlayStation VR memiliki sebuah kotak eksternal yang dinamakan PU (Processing Unit). Bekerja layaknya kartu grafis dan sound card, PU akan memproses semua 'pekerjaan berat', semisal memproduksi gambar yang memiliki latensi rendah hingga audio dalam bentuk 3D.

Pengalaman Game Luar Biasa

Cukup bicara mengenai hardware. Kini masuk pada pengalaman memainkan game. Di GameStart 2015, sedikitnya ada game yang diboyong oleh Sony ke pentas game tahunan Singapura itu, yakni Playroom VR, The London Heist, The Deep, Hatsune Miku, Summer Lessons, dan Kitchen. Semuanya tersaji secara apik di dalam booth PlayStation yang berdiri megah.

Sayang, karena jadwal yang cukup padat ditambah dengan banyaknya media yang juga ingin menjajal, detikINET hanya sempat menjajal tiga judul game, yakni Playroom VR, Hatsune Miku, dan Summer Lessons.

Game pertama yang dicicipi adalah Playroom VR. Sesuai dengan namanya, game ini merupakan lanjutan dari game PlayStation 4, Playroom. Hanya saja, game yang dikembangkan oleh Japan Studio ini tampil lebih memukau. Ya, hal ini karena teknologi virtual reality.

Nicholas Doucet, Casting and Voice Director Playroom VR mengatakan bahwa tujuan timnya menciptakan Playroom VR adalah sebagai game casual yang sifatnya sosial. "Di era seperti saat ini, jarang sekali game yang memilikis sifat sosial yang kuat. Rata-rata mengandalkan online. Dengan Playroom VR, Anda bisa memainkannya bersama dengan keluarga atau teman," ujar Doucet ketika media preview.

Sedikitnya ada tiga judul game yang bisa dimainkan di Playroom VR di ajang GameStart 2015, yakni Monster Escape, Cat N Mouse, dan Ghost House. Seperti yang dibilang tadi, karena ini merupakan game interaktif sosial, maka ketiga game ini bisa dimainkan hingga lima orang. Satu orang memakai PlayStation VR dan empat orang menggunakan kontroler Dual Shock 4.

Monster Escape bercerita tentang seekor monster laut menyerupai Godzilla yang menyerang sebuah kota. Bagi yang mengenakan PlayStation VR, Anda akan berperan sebagai sang monster dan melihat dari sudut pandang orang pertama. Tugasnya tentu adalah untuk mengacaukan kota. Sementara bagi pemegang kontroler, tugas Anda adalah kabur dan menyerang balik sang monster.

Sebagai monster, Anda tidak membutuhkan kontroler apa-apa kecuali menggerakkan kepala ke kanan dan kiri untuk menghancurkan gedung. Anda pun juga dituntut aktif menghindar dengan cara yang sama ketika diserang oleh lawan yang notabene adalah pemegang kontroler.

PlayStation VR dan PlayStation Camera secara otomatis akan membaca gerakan kepala Anda. Tak hanya gerakan, suara Anda juga akan tersambung dan terdengar di layar televisi. Berdasarkan pengalaman detikINET, baik pengguna PlayStation VR maupun pemain lain sama-sama merasakan asyiknya permainan.

Begitu pula dengan judul game Cat N Mouse. Terinspirasi dari serial kartun Tom & Jerry, Cat N Mouse menyajikan pengalaman bermain game bak permainan Petak Umpet. Pengguna PlayStation VR akan berperan sebagai sang kucing, sedangkan pemegang kontroler berperan sebagai tikus. Tugas Anda sebagai kucing adalah menangkap satu per satu tikus yang hendak mencuri keju.

Caranya sangat mudah. Anda yang berperan sebagai kucing cukup memaju mundurkan kepala apabila hendak mengagetkan lawan dan menangkapnya. Sementara tikus, harus berhati-hati bila hendak mengambil keju. Menang atau kalah dilihat apabila, tikus berhasil mengambil semua keju atau kucing berhasil menangkap para tikus.

Dari booth Playroom VR, detikINET beranjak ke booth Summer Lessons. Nah, ini dia sebenarnya yang paling ditunggu-tunggu. Sejak dirilis trailer pertamanya, game besutan Bandai Namco ini sangat bikin penasaran para kaum Adam. Lho?

Summer Lessons bercerita tentang seorang guru dan murid. Sepintas terdengar nyeleneh memang. Tapi pada kenyataannya game ini mampu mendatangkan pengalaman yang asyik dan mendebarkan bagi kaum Adam yang memainkannya. Bagaimana tidak, di Summer Lessons Anda akan berperan sebagai seorang guru les privat. Tugasnya jelas memberi pelajaran pada murid yang beruntungnya adalah murid wanita.

Ceritanya sang murid wanita dengan tubuh aduhai mengundang Anda ke rumahnya untuk mengajari bahasa Jepang. Cara bermainnya cukup mudah, yakni cukup dengan mengganggukkan kepada apabila memilih 'Yes' dan menggelengkan kepala apabila memilih 'No'.

Semuanya berjalan lancar dari awal. Sang murid memperkenalkan diri dan mencoba untuk berbicara bahasa Jepang. Sampai ketika di tengah-tengah ada adegan, dimana murid tersebut duduk sangat erat dengan Anda. Bisa dibayangkan bagaimana perasaan Anda sebagai pria normal?

Terakhir yang detikINET coba ketika berada di GameStart 2015 adalah game bertajuk Hatsune Miku. Sesuai judulnya, game ini lebih kepada fans service Hatsune Miku sendiri. Mungkin, bagi Anda penggemar berat karakter vocaloid berambut hijau, game Hatsune Miku bisa jadi pilihan yang tepat.

Dalam game ini Anda akan merasakan sensasi berada di tengah-tengah konser Hatsune Miku. Tak hanya membutuhkan PlayStation VR, game ini juga membutuhkan PlayStation Move yang bertindak sebagai lightstick. Jadi, sembari menonton Anda juga bisa menggoyang-goyangkan lightstick.

Opini detikINET

Bermain PlayStation VR sangat menyenangkan. Kesan atau perasaan motion sickness tidak begitu terasa sama sekali. Hal ini mungkin dari beberapa judul game yang detikINET coba tidak membutuhkan gerakan-gerakan cepat. Dan juga semua game yang tersedia memiliki durasi yang sangat singkat, yakni antara 5 sampai 10 menit. Karenanya, ketakutan akan mual dan pusing sirna seketika.

Gambar-gambar terlihat tajam. Anda bisa mengatur fokus dengan menekan tombol yang terletak di sisi bawah kanan headset. Meski begitu, tekstur game masih terasa kasar. Maklum saja, semua game bahkan perangkat masih dalam tahap pengembangan. Mungkin saja, nanti ketika rilis gambar akan terasa lebih smooth.

Berbeda dengan ketika menggunakan Oculus Rift, ketika mengenakan PlayStation VR masih terasa gap antara headset dengan jarak pandang mata. Hal ini karena karet yang melekat di sekitar kepala terasa mengganjal. Pengalaman ketika menjajal salah satu game, cahaya dari luar mampu menerobos masuk dari sela-sela headset. Sepertinya ini dikarenakan ketika memasangkan PlayStation VR, perangkat tidak benar-benar terpasang dengan erat.

Secara keseluruhan PlayStation VR mampu menyajikan pengalaman game yang baru dan berbeda dari produk Sony sebelumnya. Sayang hingga kini, pihak Sony enggan untuk mengungkap berapa kisaran harga yang ditawarkan untuk satu unit PlayStation VR. Semoga saja, harganya tidak membuat leher tercekik.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Mimpi besar para pencinta game sepertinya akan segera terwujud. Bermain game seolah kita berada di dalam game adalah suatu hal yang selalu diinginkan seorang gamer. Playstation VR (Virtual Reality) adalah jawaban mimpi para gamers yang dibesut oleh produsen game besar bertajuk Sony. Pengalaman bermain game dengan cara yang baru akan menjadi poin besar dalam penjualan perangkat game ini. Sebelumnya perangkat serupa bernama Oculus Rift sempat heboh di kalangan gamers. Entah mana yang memiliki performa lebih baik. Namun teknologi ini sudah pasti sangat ditunggu oleh para gamers.

Analisis: Menanti Era Mobil Tanpa Sopir

Jakarta - Teknologi canggih mungkin akan membuat semua mobil di masa depan bisa jalan sendiri tanpa bantuan pengemudi. Soalnya saat ini, hampir semua perusahaan otomotif besar tengah mengembangkan mobil otomatis semacam itu.


Sebut saja Ford. Di ajang Frankfurt Auto Show belum lama ini, Ford memperkenalkan fitur Active Speed Limiter. Fitur ini membuat mobil otomatis menurunkan kecepatan sesuai yang tertera di rambu lalu lintas. Ada kamera dan software khusus yang membuat mobil bereaksi jika melihat rambu soal batas kecepatan.

Saat ini, Active Speed Limiter sudah bisa dipakai di beberapa model mobil Ford yang dijual di Eropa seharga 560 euro. Terobosan dari Ford ini hanya satu dari banyak fitur semi otonom yang dikembangkan pabrikan mobil lain. Semi otonom berarti mobil masih butuh dikemudikan manusia, tapi juga bisa beroperasi otomatis di berbagai situasi.

Mercedez Benz S Class 2014 misalnya, memiliki sistem bernama Intelligent Drive yang memungkinkan mobil berjalan sendiri di kondisi macet dan kecepatan rendah. BMW, Honda sampai Hyundai akan menawarkan solusi serupa.

Mobil BMW flagship yakni 7 Series, memiliki fitur bisa parkir sendiri tanpa bantuan manusia sedikitpun. Jadi jika mau parkir tinggal berhenti, menekan tombol dan mobil akan bergerak sendiri untuk parkir.

Perusahaan mobil listrik Tesla juga punya teknologi tak kalah canggih. Fitur autopilot mereka bisa di-download ke model Tesla baru. Dengannya, mobil bisa berjalan sendiri mengikuti marka jalan dan berhenti jika ada halangan di depan. Namun Tesla mengingatkan, autopilot hanya bisa dipakai di situasi tertentu dan campur tangan pengemudi mutlak diperlukan.

"Kami akan menambahkan batasan tambahan soal kapan autopilot bisa diaktivasi, untuk meminimalisir kemungkinan orang orang melakukan hal gila dengannya," kata CEO Tesla, Elon Musk.

Dikutip detikINET dari Reuters, era mobil seni otonom ini diharapkan membantu pengemudi dan regulator mulai akrab dengan teknologinya dan akhirnya nanti tidak ragu lagi memakainya dan mengizinkannya lalu lalang di jalanan.

Kedatangan mobil otomatis tidak hanya membuka sumber pendapatan baru bagi produsen mobil, tapi juga perusahaan sensor elektronik, kamera dan software yang memungkinkan teknologinya berjalan mulus. Tak terkecuali raksasa teknologi semacam Google, Apple, Samsung, Sony sampai Nvidia.

"Teknologi kami ada di lebih dari 8 juta mobil yang sekarang ada di jalanan dan akan tersedia di lebih dari 30 juta mobil dalam empat sampai lima tahun ke depan. Mobil masa depan akan memahami dunia yang bergerak di sekitar mereka," kata CEO Nvidia, Jen Hsung Huang.

Sedangkan Google telah berdiskusi dengan lusinan perusahaan otomotif untuk merilis sistem mobil otomatisnya di tahun 2020. Tahun itu, akan diadakan Olimpiade di Tokyo dan raksasa mobil Jepang seperti Toyota, Honda dan Nissan akan memamerkan mobil yang bisa berjalan sendiri. Meski diprediksi masih butuh sedikit bantuan pengemudi.

Baru setelah itu diperkirakan ada mobil yang benar-benar bisa berjalan otomatis sepenuhnya, sama sekali tak butuh bantuan manusia. Kita tunggu saja.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Di berbagai film hollywood sering dijumpai mobil masa depan yang bisa berjalan sendiri tanpa bantuan pengemudi. Hal luar biasa ini bukan menjadi angan-angan semata lagi. Banyaknya produsen mobil yang mengembangkan teknologi autopilot untuk mobil membuat hal mustahil itu sedikit demi sedikit akan menjadi nyata. Entah kapan dan secanggih apa teknologi autopilot yang sempurna itu kelak tercipta. Namun apa yang terjadi dengan profesi supir apabila teknologi ini telah tercipta? Semoga tidak berdampak buruk untuk perekonomian kalangan menengah ke bawah.

Analisis: Big Data, Senjata Menangkan Persaingan!

Jakarta - Infomedia Nusantara punya bos baru, dia adalah Bona LP Parapat. Mantan petinggi Telkomsel yang sebelumnya menjabat Executive Vice President Area Pamasuka ini didapuk menggantikan Joni Santoso sebagai Direktur Utama yang baru di anak perusahaan milik Telkom Group itu.


Dalam perkenalannya, Bona langsung bicara soal Big Data dan fenomena media sosial. Tren ini mendapat perhatian khusus darinya mengingat tingginya penetrasi internet dan perkembangan teknologi informasi komunikasi dalam beberapa tahun terakhir ini.

"Pengelolaan dan analisa yang tepat terhadap Big Data mampu membuat perusahaan memenangkan persaingan," ujarnya dalam keterangan tertulis Infomedia yang dikutip detikINET, Senin (16/11/2015).

Bahkan, kata Bona, berdasarkan riset yang dilakukan oleh McKinsey Global Institute pada 2014 lalu, Big Data merupakan salah satu dari lima disruptive technologies yang akan mempengaruhi berbagai sektor industri saat ini maupun di masa yang akan datang.

Melihat hal ini sebagai sebuah tantangan baru dan peluang bisnis yang prospektif, Probis Big Data Telkom dan Infomedia melakukan kolaborasi dalam memperkenalkanTren Big Data & Social Media Analytic kepada para Big Data enthusiast yang bersal dari berbagai industri.

Berlokasi di Conclave & Typology, Infomedia bersama Telkom mengusung tema 'The Power of Big Data & Social Media Analytics' yang dihadiri perwakilan perusahaan dari berbagai industri, seperti Garuda Indonesia, KAI, AXA, Pegadaian, Bank Bukopin, Ditjen Pajak, Kementerian Perhubungan, Mc Donald, dan Kamadjaya Logistik.

Bona menyampaikan, melalui sharing knowledge ini diharapkan bisa memberikan gambaran mengenai tren dan pengelolaan big data yang dipicu oleh pertumbuhan teknologi, terutama pemanfaatan cloud, social media dan internet.

The Power of Big Data

Mengenai tren Big Data, Project Director Probis Big Data Telkom, Komang Budi Aryasa, memaparkan bahwa melalui internet orang senantiasa terhubung kapan saja dan di mana saja.

"Bahkan saat ini, hanya dalam 1 detik saja ada 22,574 GB data dipertukarkan di internet dari seluruh dunia. Tentu saja pertukaran data tersebut didominasi oleh media sosial, chat, search engine, dan juga online shop," ucapnya.

Tak kalah dengan tren global, saat ini Indonesia yang menduduki peringkat tiga dunia dalam hal pertumbuhan jumlah pengguna internet -- berdasarkan internet world stat.com di 2014 -- juga mengalami kenaikan yang luar biasa dalam hal jumlah Big Data.

Lebih lanjut Komang mengungkapkan, saat ini Telkom Group mengelola 252 juta sumber data dari pelanggan Telkomsel, telepon, internet dan Customer Relationship Management (CRM).

"Dalam hal volume data, tak tanggung–tanggung Telkom sendiri mencatatkan pertumbuhan12 Terabytes data setiap bulannya dalam bentuk yang sangat bervariasi, yaitu audio, billing, Web, Location, CRM, dan Social Media," lanjutnya.

Mengelolanya tentu tidak mudah, untuk mengubah data mentah yang sangat bervariasi menjadi informasi yang berguna, Komang menyampaikan ada empat tahapan proses yang musti dilalui.

Dimula dari descriptive analytics untuk mendapatkan hindsight, diagnostic analytics, dan predictive analytics untuk mencari insight, dan prescriptive analytics untuk menemukan foresight. Untuk membantu keseluruhan proses tersebut, selain dukungan SDM yang andal, Telkom juga menggunakan berbagai aplikasi dan analytics software paling update.

Social Media Analytics

Tren social media yang telah dimulai sejak tahun 2000 lalu, semakin menunjukkan kenaikan yang signifikan dengan semakin tingginya tingkat penetrasi internet di Indonesia.

Direktur Marketing & Sales Infomedia, Andang Ashari mengatakan bahwa dari total 255.5 juta jiwa populasi di Indonesia dengan 88,1 juta pengguna internet terdapat 74 juta pengguna aktif di media sosial.

"Bahkan dalam setiap harinya, rata-rata lima jam waktu dihabiskan para netizen di Indonesia untuk berinteraksi di sosial media," papar Andang dalam presentasinya di kesempatan yang sama.

Lebih lanjut ia menjelaskan bahwa tren tersebut telah mempengaruhi proses pengambilan keputusan pelanggan. Jika dahulu keputusan membeli banyak dipengaruhi oleh iklan media massa dan rekomendasi langsung dari teman serta keluarga dekat, kini keputusan membeli lebih banyak dipengaruhi oleh informasi yang didapat dari media sosial.

"Bagi perusahaan, perubahan lifestyle ini tentunya dapat menjadi tantangan, peluang dan bahkan dapat menjadi batu sandungan jika tidak dikelola secara tepat," ujarnya mengingatkan.

Sebagai perusahaan yang telah puluhan tahun menangani contact center, tren pergeseran lifestyle tersebut sangat dirasakan oleh Infomedia. Jika dahulu proses pelayanan pelanggan didominasi oleh trafik call, kini -- meskipun masih mendominasi -- trafiknya telah mengalami penurunan.

"Sedangkan trafik contact center di channel multimedia seperti email, chat, web, mobile apps, dan sosial media kini mengalami kenaikan yang signifikan," papar Andang lebih lanjut.

Mengelolanya tentu dibutuhkan keahlian yang lebih advance, sehingga seluruh data interaksi dalam berbagai bentuk yang beragam tersebut dapat diterima, ditangani, dan dikelola dengan baik.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Dari tahun ke tahun, perkembangan internet telah mempengaruhi banyak aspek. Salah satunya adalah aspek marketing. Lifestyle akan selalu berubah setiap waktu, cara mengetahui lifestyle terbarulah yang menjadi kunci kesuksesan marketing. Big data yang merupakan kumpulan banyak data yang didapat dari pelanggan langsung yang menggunakan internet adalah senjata paling ampuh untuk mengetahui lifetyle yang paling update. Jika marketing bisa memaksimalkan big data, maka persaingan akan mudah dimenangkan.

Analisis: e-Commerce Indonesia Tumbuh Pesat, Tapi Masih Rugi

Jakarta - Dibandingkan tahun-tahun sebelumnya, e-Commerce Indonesia saat ini sedang berada dalam iklim industri yang baik dan diperkirakan masih akan terus berkembang. Namun sayangnya, belum ada yang untung.


"Empat sampai enam kali lebih kuat, luas, dan besar," kata Ketua Umum Indonesia E-Commerce Association (IdEA) Daniel Tumiwa kepada detikINET di Jakarta, Rabu (11/11/2015).

Meski demikian, industri e-Commerce Indonesia hingga saat ini masih memiliki laporan keuangan yang belum memuaskan. "Semua merugi. Tapi di sisi lain, pelanggan bertambah, jumlah transaksi naik, nilai transaksi naik," papar Daniel.

Lemahnya performa keuangan dari banyak pelaku industri e-commerce di Indonesia salah satunya disebabkan oleh upaya marketing yang menyedot banyak biaya hingga akhirnya kerap mengalami kerugian. "Marketing, branding, dan mengalahkan saingan," kata Daniel menyebut poin-poin yang disorotinya.

Industri e-commerce Indonesia saat ini masih dalam tahap investasi dan pertumbuhan lebih lanjut, yang berkonsentrasi pada upaya pemasaran yang masif. IdEA tidak bisa memprediksi hingga berapa lama lagi agar e-commerce Indonesia tak lagi merugi, atau setidaknya seimbang.

"Rugi atau tidak, itu juga kiat bisnis, strategi akuisisi pelanggan. Jadi selama masih ada persaingan ketat, akan masih marak subsidi," jelasnya.

Maret lalu, Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) mengatakan, akan menargetkan nilai transaksi e-commerce agar mencapai USD 20 miliar pada 2016. Data Kominfo mencatat, sampai 2014, nilai transaksi e-commerce di Indonesia baru mencapai USD 12 miliar atau setara Rp 162 triliun.

sumber: inet.detik.com

Analisis:

Perkembangan IT dibidang perdagangan atau e-commerce merupakan suatu masterpiece dalam dunia ekonomi. Transaksi yang sangat mudah tanpa perlu bertatap muka merupakan keunggulan e-commerce. Oleh karena itu, e-commerce di Indonesia haruslah terus dilanjutkan walau berawal dengan kerugian.